Android

Как Noodlecake Studios стали править играми на Android

В последнее время ребята из Noodlecake Studios были заняты как бобры, помогая оттачивать и публиковать выдающиеся игры, такие как Suzy Cube и Alto’s Odyssey , удивительные новые игры для игроков Android. В целом команда помогла опубликовать более 100 игр в магазине Google Play.

Основанная в Саскатуне, Саскачеван, эта отважная студия далека от Силиконовой долины и канадских горячих точек в Монреале и Ванкувере, но сумела оказать серьезное влияние на игровую индустрию Android.

Ниже приведены вопросы и ответы, которые мы провели с Райаном Холовати, одним из основных членов команды Noodlecake, который говорил с нами о портировании игр на Android, о последних тенденциях в игровой индустрии и, что наиболее важно, какова история с названием Noodlecake?

История студии Noodlecake

Noodlecake Studios разрабатывает и публикует игры для Android уже семь лет. То, что начиналось как группа друзей, желающих попробовать свои силы в разработке игры для нового iPhone от Apple, превратилось в одного из ведущих издателей мобильных игр.

Android Central: как был основан Noodlecake? Есть ли история за названием студии?

Райан Холовати: Noodlecake был основан еще в то время, когда iPhone впервые был выпущен в Канаде. Джордан Шидловски и Тай Хауген, наши два соучредителя, создали первую версию Super Stickman Golf , которая тогда называлась Stick Golf, и выпустили ее в App Store в качестве эксперимента. Игра взлетела и гарантировала создание Super Stickman Golf и образование студии. В то время я и многие другие, включая Джордана и Тая, работали в местной фирме по разработке программного обеспечения. Когда игра стала успешной, они сделали скачок, чтобы сформировать компанию и привели меня и других ключевых членов, чтобы помочь управлять вещами.

Название пришло исключительно из-за отсутствия доступных доменных имен. Мы знали, что все домены, состоящие из одного слова, исчезли, если вы не создали какое-то новое поддельное модное слово, поэтому вместо этого мы хотели взять два легко произносимых и забавных звучащих слова и смешать их вместе. После нескольких бутылок пива в местном пабе родился торт с лапшой или торт с лапшой.

AC: Для студии на небольшом рынке, например, в Саскатуне, насколько важно найти местных талантов из университета Саскачевана? Как индустрия развивалась в Канаде мирового уровня за последние семь лет?

РХ: Это очень важно. Почти весь наш персонал — U из выпускников S. Программа информатики здесь на высшем уровне и уже много лет производит таланты мирового уровня. Индустрия здесь пока невелика, так как во многих других провинциях существуют системы грантов для поддержки разработки игр, поэтому без этой помощи начать труднее.

В настоящее время университет ведет курс игрового дизайна, который помогает подготовить студентов к работе в индустрии, и небольшие студии начинают появляться повсюду. В первую очередь Studio MDHR, создатели Cuphead, частично основаны на Regina. Было время, когда это были только мы, и это удивительно видеть это изменение.

AC: Каковы были некоторые проблемы и / или преимущества запуска студии мобильных игр в «середине нигде»?

РХ: Отсутствие государственной поддержки определенно является препятствием для новых студий. Есть небольшие программы, которые вы можете найти, но Саскачеван — это провинция, основанная на ресурсах. Поэтому, если вы не заняты в сельском хозяйстве, нефтегазовой отрасли или горнодобывающей промышленности, правительство действительно не особо настроено на технологии.

Однако это сформировало что-то вроде «мы сделаем это без вас», и здесь было создано много крутых технологических компаний. Также трудно отослать идеи от других студий или посетить других разработчиков, в отличие от таких крупных центров, как Монреаль или Ванкувер, где встречи разработчиков игр происходят постоянно.

Но, с другой стороны, прожиточный минимум намного более приемлем, что намного легче получить прибыль. В отличие от непристойных расходов на проживание в долине, вы можете сохранить гораздо большую часть своего заработка на разумную арендную плату и другие более низкие расходы на проживание. И пока мы совершаем поездки на конференции, такие как GDC, мы можем проводить встречи лицом к лицу, которые так важны для роста, так что все это хорошо сбалансировано.

Портирование на Android

Noodlecake проделал фантастическую работу по переносу игр на Android, начиная с качественных портов классических игр ( realMyst ), выдающихся релизов инди-игр от Steam ( Death Road to Canada , Get Over It with Bennett Foddy) и помогая разработчикам iOS публиковать свои игры для аудитории Android ( Действительно Плохие Шахматы , Случайные Герои , Сьюзи Кьюб , Одиссея Альта ).

AC: Как команда решает, с какими игровыми студиями и с какими играми стоит потраченного времени и усилий, необходимых для перехода на Android? Вы обращаетесь к разработчикам или инди-студии постоянно стучатся в ваши двери в поисках помощи в переносе своих игр на Android?

RH: аспект переноса Noodlecake изменился за последние несколько лет. Изначально мы предлагали портировать игры как способ загрузить наше издательское подразделение. Со временем, по мере роста нашей издательской сети, портирование стало для некоторых разработчиков дополнительным дополнением, но не основным направлением работы студии. Поэтому в большинстве случаев мы делаем только порты — например, Death Road, Alto’s Adventure и другие — они предназначены для более известных разработчиков, которые сосредоточены только на iOS. Таким образом, мы стали немного более избирательными в нашем процессе портирования и склоняемся к этим типам уже существующих игр, если мы не заключаем полноценную публикацию на iOS.

AC: Какие шаги нужно предпринять, чтобы портировать игру на Android? Существуют ли жанры или устройства Android, с которыми особенно сложно работать?

РХ: Это действительно зависит от того, как была разработана игра. Несколько лет назад многие разработчики использовали Cocos2d, который не мог компилироваться в Android. Вот откуда наша технология портирования действительно появилась. Мы смогли кросс-компилировать их код iOS на устройство Android. Однако сегодня большинство разработчиков используют Unity, которая уже может компилироваться в Android. Подвох здесь — оптимизация и поддержка.

Существует так много Android-устройств, что они сильно различаются по стоимости и качеству оборудования. Самое простое правило — разработать устройство самого низкого уровня. Это может быть либо самое старое устройство, на которое вы можете положить руку, либо самое дешевое. Как правило, более дешевое оборудование местами срезает углы, используя более низкую оперативную память или более простые сенсорные контроллеры, что может вызвать серьезные проблемы в новых играх.

AC: С какими трудностями сталкиваются разработчики при переносе своей игры со Steam на мобильные устройства или с iOS на Android?

RH: Steam на мобильный или мобильный на Steam может стать большим препятствием исключительно из-за ожиданий игроков. Несмотря на то, что игры с полным консольным качеством доступны в первую очередь для мобильных устройств, существует клеймо, что это маленькие детские игры, если они впервые появятся на мобильных устройствах. И в некоторых случаях это правда. Если игра предназначена для более быстрой аркадной игры в одно касание, то она, вероятно, не относится к настольным компьютерам, однако в наши дни линии продолжают размываться в этом отношении.

С технической точки зрения главное — как вы управляете игрой. Игры с сенсорными экранами разработаны иначе, чем те, для которых вы должны использовать клавиатуру и мышь или контроллер. Поэтому их адаптация может быть как технически сложной, так и длительной. Например, на мобильном устройстве вы выбираете кнопку, нажимая ее пальцем. Поэтому во многих случаях вам не нужно то, что называется выбранным состоянием для кнопки.

Однако, используя контроллер, вам нужно использовать D-Pad для перехода к кнопке. Таким образом, чтобы показать игрокам то, что они выбрали, вы должны создать новое выбранное состояние кнопки, либо изменив цвет, либо добавив к нему какой-нибудь маркер. Этот дополнительный уровень разработки для всего вашего пользовательского интерфейса может занять очень много времени при переходе с мобильного на ПК.

Индустрия мобильных игр

AC: Какова философия Noodlecake, стоящая за принятием решения сделать игру платной, бесплатной игрой с рекламой или бесплатной игрой с микротранзакциями? Например, Alto’s Adventure и Alto’s Odyssey были платными приложениями для iOS, но были портированы на Android как бесплатные игры с покупками в приложении.

РХ: Для нас это сочетание того, что разработчик хочет сделать и что мы советуем делать. Во многих случаях разработчик хочет, чтобы игра всегда была премиальной или F2P на обоих, и это то, что мы делаем. Однако наша работа заключается в том, чтобы обучить разработчика тому, что, по нашему мнению, будет лучшей моделью. Наша философия заключается в том, что, в конце концов, игра — это искусство разработчика, и мы здесь не для того, чтобы возиться с этим. Мы просто хотим помочь им принести лучший продукт, который они могут.

В случае с Alto’s Adventure команда Snowman признала, что в поведении игроков на iOS и Android существует большая разница и что платным играм намного сложнее на платформе Android. Так что на самом деле это была их идея изначально сделать преобразование. Мы просто помогли им разработать бесплатную версию, которая, как мы думали, поможет сбалансировать все еще ощущение превосходного опыта, но сделает выбор монетизации F2P.

AC: Прошел почти год с тех пор, как китайская технологическая фирма ZPlay купила 70-процентную долю в Noodlecake. Как это партнерство повлияло на ваше присутствие на китайском рынке? Каковы некоторые из самых больших различий между китайскими и североамериканскими геймерами?

РХ: Это дало нам доступ к новому рынку, который действительно только начинает показывать свой потенциал. Из-за недавнего подавления китайским правительством мер по борьбе с пиратством все игры теперь требуют регистрационный номер, который присваивается играм после их обращения в правительство. Этот процесс является медленным и очень трудным для выполнения, если вы не в Китае, поэтому наличие партнера на местах открывает двери для рынка там.

Платформы, такие как WeChat, теперь интегрируют версии HTML 5 игр в свои платформы, и они оказываются очень прибыльными, если у вас есть правильный тип игры. Например, скачок! был конвертирован для H5 и продается на WeChat и QQ как бесплатная игра с рекламной поддержкой. Доходы от этого превосходят все, что мы делали на iOS и Android.

AC: Поскольку все больше производителей смартфонов тестируют воды «игровых телефонов» и флагманских спецификаций, позволяющих получить практически консольное качество игр на вашем смартфоне, где вы видите индустрию мобильных игр?

RH: Я думаю, что более интересная сторона этого — то, как Nintendo, одно из самых больших имен в видеоиграх, преодолело разрыв в другом направлении с Switch. Я думаю, что мы увидим, что объединение консолей становится все более портативным, а телефоны становятся более похожими на консоли и встречаются где-то посередине.

То, что вы увидите, это адаптеры и тому подобные вещи, которые позволяют вам переключаться между большими экранами и переносными экранами через док-станции, кабели и т. Д. Razor работает над оболочкой, в которую вы просто помещаете телефон Razor, и он превращает телефон в полноценный ноутбук.

AC: В магазинах приложений часто преобладают флеш-тренды или имитаторы, которые пытаются скопировать удачные формулы (см. Игры со спичками 3, Flappy bird, игры в стиле Pokemon Go AR, игры Battle Royale и т. Д.). Какие-нибудь прогнозы относительно того, каким будет следующий модный стиль игры?

РХ: Определенно есть сдвиг в сторону многопользовательских игр, использующих модель типа «игры как услуга», и я не думаю, что она скоро исчезнет.

У нас действительно нет времени для подражателей / клонов игр, и я думаю, что это целая банка червей, которую должны решать владельцы платформ, такие как Apple и Google. Но если бы я знал ответ на вопрос о том, какой будет следующая большая тенденция, я думаю, что буду работать над игрой и, вероятно, не скажу вам, пока она не выйдет 😉.

Получите максимум удовольствия от игр на Android

SteelSeries Stratus Duo (60 долларов на Amazon)

Отличный контроллер Bluetooth для использования с играми для Android, которые поддерживают геймпад и включают в себя беспроводной USB-ключ для игр на ПК. Настоятельно рекомендуется!

Ventev Powercell 6010+ Портативное зарядное устройство USB-C (37 долларов США на Amazon)

Этот аккумулятор от Ventev рекомендуется так часто, потому что он такой компактный и удобный. Вы получаете встроенный шнур USB-C, встроенный штепсель переменного тока для зарядки устройства и аккумулятор емкостью 6000 мАч.

Spigen Style Ring (13 долларов на Амазонке)

Из всех протестированных нами кронштейнов и подставок для телефонов самым надежным и надежным является оригинальное кольцо Spigen Style Ring. У этого также есть минималистское крепление крюка для приборной панели Вашего автомобиля.

Мы можем заработать комиссию за покупки, используя наши ссылки. Узнайте больше

Похожие посты
Android

Samsung перехватывает чехлы

Android

Samsung Captivate Чехлы

Android

Спринт HTC Hero

Android

LogMeIn зажигание