Игры

3 изменения дизайна, которые улучшат игры с открытым миром

От The Elder Scrolls до Far Cry жанр видеоигр с открытым миром стал основным продуктом индустрии. В конце концов, их богатство контента и широкие возможности являются привлекательными чертами.

Несмотря на это, тем не менее, есть три вещи, которые делают большинство из этих игр, которые больше вредят формуле открытого мира, чем помогают ей. В этой статье я попытаюсь осветить недостатки, а затем показать некоторые решения и примеры, где сработали изменения.

Уменьшите количество квестов за выборку

В играх с открытым миром часто встречается изобилие «выборочных квестов» или миссий, в которых вы получаете предмет для кого-то и возвращаете его.

Это не обязательно плохо само по себе. На самом деле, они могут быть довольно забавными, если путешествие по поиску объекта интересно и увлекательно. Тем не менее, подавляющее большинство выборочных квестов в этих играх скучны и повторяются. Когда выборочные квесты похожи на это, они не служат никакой другой цели, кроме как дополнить игровой процесс.

Чтобы решить эту проблему, разработчики должны сосредоточиться на создании более широкого спектра миссий, а не на повторном использовании выборочных квестов. Некоторые виды миссий могут включать охоту за головами, спасение невинных от воров или даже попытки раскрыть дело об убийстве. Возможности безграничны, поэтому разработчикам следует больше изучить этот холст в будущем.

Играть музыку реже

Видеоигры часто дополняются красивой музыкой, и это так же верно для жанра открытого мира, как и любой другой тип игры. Однако, одна вещь, которая часто беспокоит меня в музыке в этих названиях, это то, что она никогда не перестает играть. Там очень редко минута молчания.

Это может показаться хорошей вещью, но я думаю, что вы теряете преимущество слышать другие звуки, которые может предложить игра. Способность испытывать щебетание птиц, вздрагивание травы и дуть ветер добавляет тип погружения, которого не может достичь музыкальная партитура.

Игра, которая поняла это и приняла ее, была «Легенда о Zelda: Дыхание дикой природы» от Nintendo. На протяжении всей игры музыка использовалась редко, что позволяло сиять естественным звукам обстановки.

Разрешить радости открытия

Попытка обнаружить весь контент в играх с открытым миром является большой проблемой, и популярное дизайнерское решение, помогающее игрокам в этом, состоит в том, чтобы подняться на высокие выгодные позиции, чтобы игроки могли узнать о местах на карте.

Это, безусловно, облегчает обнаружение того, что может предложить настройка, конечно, но это также отнимает у игрока чувство открытия. Когда вам все показывают, игра выглядит не как приключение, а как контрольный список.

Дыхание дикой природы преуспевает и в этой области. Это делается путем нахождения всего процесса вручную. Есть башни для лазания, но это не показывает всего; это просто дает вам полезную точку зрения, в которой вы можете разметить пейзаж самостоятельно.

Это важно, потому что это позволяет нам принять наше любопытство. Когда нам все не показывают, мы активно пытаемся найти эти вещи, и когда мы их находим, это приятно, потому что мы это сделали. Наше стремление к исследованию было причиной того, что был найден секрет, а не значок на карте.

Твои мысли

Что вы думаете об этих изменениях? Ты согласен со мной? Если нет, какие изменения вы бы внесли в дизайн игр с открытым миром? Дай мне знать в комментариях.

Похожие посты
Игры

Читы Red Dead об искуплении для Xbox 360

Игры

The Sims 2: университетские варианты для майоров

Игры

Mortal Kombat: Армагеддон PS2 Коды Жертв

Игры

Xbox Live: Monster Island обновлен и снова на торговой площадке