Игры

4 ошибки и глюки в видеоиграх, которые стали особенностями

4 ошибки и глюки в видеоиграх, которые стали особенностями

«Работать так, как задумано». Это культовая фраза, произнесенная разработчиками, которые слишком устали, слишком заняты или слишком апатичны, чтобы исправить глюки игры, которые они предпочли бы выдавать за преднамеренные функции. Обычно это приводит к шуму фанатов, но в истории игр есть несколько ключевых моментов, которые были определены таким непреднамеренным поведением.

Если бы каждый баг и глюк были правильно исправлены, возможно, у нас не было бы таких игр, как Dota 2 , Super Smash Brothers , Street Fighter и других. По крайней мере, они не будут такими же популярными, как сегодня, но также возможно, что целые жанры не будут существовать. Ошибки в основном плохие, но они тоже могут быть хорошими. Продолжайте читать, чтобы узнать как.

Отрицание крипов (но не миньонов)

ошибки-в-функций-дот-2-геймплей

Dota 2 — самая популярная игра на Steam на долгое время. Просто взгляните на статистику Steam Game, и вы увидите, что в Dota 2 больше игроков, чем в следующих девяти играх вместе взятых . Как это возможно, учитывая тот факт, что Dota 2 имеет одну из самых сложных игр? изучение кривых любой многопользовательской игры?

Что ж, кривая обучения самой Dota 2 — сильная сила удержания игрока. Многие отказываются от игры задолго до того, как они по-настоящему понимают ее — путешествие, которое может занять более ста часов — но те, кто действительно изучают все детали Dota 2, осознают всю глубину и сложность ее игрового процесса и Командная игра, которую трудно найти в любой другой игре.

ошибки-в-функция-дот-2-отрицающий

Например, возьмите концепцию последнего удара . Вы зарабатываете золото, только если наносите последний удар вражескому отряду. Это простая концепция, которую сложно реализовать из-за сроков и ожиданий. Тогда есть отрицание , которое является актом нанесения последнего удара юниту вашей команды, чтобы помешать другой команде заработать золото и опыт.

Это неотъемлемая часть игры, которая изначально была непреднамеренной. Dota 2 начиналась как мод для Warcraft III, который позволял любому юниту атаковать любой юнит. Влияние отрицания было настолько изменяющим игру (полное отрицание золота и опыта), что позже оно было изменено (полное отрицание золота, частичное отрицание опыта), но сохранено в игре.

League of Legends , ответвление Из первоначальной Защиты Древних , выбрал другой маршрут и решил полностью убрать отрицающую механику.

Отмена анимации

Вышеупомянутая механика отрицания — это только одна из многих нюансов игрового процесса, которая отличает Dota 2 от других MOBA. Рассмотрим, например, концепцию отмены анимации .

В Dota 2 каждое действие имеет связанную анимацию. Каждая анимация имеет два компонента: точку анимации (время, необходимое для выполнения действия анимации) и поворот анимации (оставшаяся анимация после выполнения действия).

Чтобы проиллюстрировать это, представьте себе волшебника, который поднимает руку и бросает огненный шар (точка анимации), но продолжает бросать руку, пока он не остановится (анимация замахом).

Ну, игроки обнаружили, что поворот анимации может быть прерван в любое время, выполнив другое действие. Вместо того чтобы ждать полной анимации, игроки могут сразу же начать делать что-то еще, как только будет брошен огненный шар. Таким образом, мастер отмены анимации может получить значительное преимущество в ситуациях, когда миллисекунды могут определять победу или поражение.

клопы-в-функции-улица-истребитель-2

Но отмена анимации была впервые обнаружена несколькими годами ранее в Street Fighter II . Продюсер Норитака Фунамизу обнаружил в своей игре ошибку, из-за которой определенные кадры анимации могли быть прерваны с помощью другой атаки — подобно тому, как анимация Dota 2 отменяется. Тем не менее, этот маленький баг революционизировал жанр файтинга.

С умелым манипулированием отмененными анимациями игроки Street Fighter II могли объединить несколько атак так быстро, что противник ничего не мог с этим поделать. Фунамизу считал, что этот подвиг настолько сложен, что он не думал, что кто-нибудь столкнется с ним, не говоря уже о том, чтобы овладеть им, и поэтому не стал его исправлять.

Глупый Фунамизу. Игроки не только обнаружили эксплойт и не только овладели им, но и стали основным компонентом игры более высокого уровня. Это позволило игрокам всегда иметь шансы на выживание, даже если они были 1 HP против оппонента с 100 HP. Это считалось настолько важным, что почти каждая боевая игра сегодня включает какие-то комбинации.

Wavedashing

ошибки-в-функций-wavedashing

Большинство случайных игроков франшизы Super Smash Brothers знают только три способа передвижения по сцене: ходьба, бег и прыжки. Но вернемся к Super Smash Brothers Melee , был четвертый вариант, о котором знали только продвинутые игроки: волна .

Чтобы понять волну, вам сначала нужно понять физику другого движения, воздушного уклонения . Когда антенна, игроки могут увернуться в любом направлении. Поскольку воздушный уклонение дает несколько кадров непобедимости, он изначально предназначался для использования в качестве уклончивого маневра. Однако, когда воздух игрока уклоняется под углом к ​​земле, он скользит.

Прыгая и немедленно уклоняясь от земли, игроки могут скользить на большие расстояния за короткое время — намного быстрее, чем ходить или бегать. Кроме того, в игре предполагается, что скользящие персонажи находятся в «стоячем» состоянии, что означает, что они могут выполнять любые действия, которые могут быть выполнены в положении стоя: удары, удары, захваты, экранирование и многое другое.

Несмотря на то, что волна смахивания была удалена из продолжений игры, она остается в Super Smash Brothers Melee и по сей день как одна из определяющих ее конкурентных особенностей, что делает ее «самой конкурентоспособной» из всех игр серии и ярким примером игры, которая появляется простые, но удивительно глубокие удивление глубоки удивительно глубоки.

Страйф-джампинг, ракетный прыжок, прыжки с трамплина

Вот три механизма шутера от первого лица, которые определили внешний вид нескольких известных игр, и все они включают прыжки так или иначе.

Во-первых, это прыжки в прыжках , которые в некоторых кругах также называются прыжками с кроликами . Для тех, кто не знает, стрельба — это когда ты двигаешься из стороны в сторону, не меняя направление своего движения. В играх, основанных на движке Quake , прыжки во время стрельбы позволяли вам двигаться быстрее, чем просто бегать. Хотя это была ошибка, разработчики решили ее оставить.

Во-вторых, есть ракетные прыжки , которые позволили игрокам подняться в воздух (или на большие расстояния), используя физику взрыва, чаще всего из снарядов оружия ракетной установки. Непреднамеренное последствие было двояким: 1) игроки могли добраться до мест, которые раньше были слишком далеко, и 2) игроки могли пересечь землю намного быстрее, чем пешком.

В-третьих, есть прыжки с трамплина , также известные как катание на лыжах . В оригинальном Starsiege: Tribes игроки обнаружили, что они могут быстро ускоряться, если они многократно нажимают на прыжок, спускаясь по склону. Этот механизм, из-за которого игроки выглядели так, будто они «катаются на лыжах» вниз по склону, был принят сообществом как продвинутая техника, определяющая игру на высоком уровне.

Эта механика в последние годы перестала пользоваться популярностью, так как шутеры от первого лица в настоящее время больше склоняются к «реалистичному» игровому процессу, но эти модели поведения еще не полностью исчезли. Некоторые нетрадиционные стрелялки еще поиграйте с этими интересными механиками, такими как распространенность катания на лыжах в Tribes: Ascend .

Последние мысли

Разработчики, как правило, имеют конкретное видение того, какими они хотят, чтобы их игры были, поэтому неудивительно, когда они стремятся сокрушить (или попытаться сокрушить) каждую всплывающую ошибку. Однако эти примеры служат иллюстрацией того, что некоторые ошибки заслуживают того, чтобы жить. Некоторые ошибки вовсе не являются ошибками, и разработчики должны быть непредубежденными в отношении потенциальных сбоев, которые не соответствуют их первоначальным планам.

Какие ваши любимые игровые ошибки были переназначены в функции? Конечно, есть больше, чем перечисленные здесь. Давайте послушаем еще несколько примеров того, как незаметные ошибки сделали игры знаменитыми. Поделитесь с нами в комментариях ниже!

Похожие посты
Игры

Читы Red Dead об искуплении для Xbox 360

Игры

The Sims 2: университетские варианты для майоров

Игры

Mortal Kombat: Армагеддон PS2 Коды Жертв

Игры

Xbox Live: Monster Island обновлен и снова на торговой площадке