Каждое поколение игровых приставок имеет свои тенденции. Это вещи, которые начинаются с одного разработчика, а затем выходят из-под контроля, по мере того, как все больше и больше компаний их принимают и запускают. С оригинальной PlayStation мы увидели рост джойстиков. С Super Nintendo , речь шла о массивной, разросшейся RPG.
Это поколение не было исключением. На самом деле, кажется, что в седьмом поколении больше трендов, чем в любой другой истории. Некоторые наблюдаемые тенденции меньше и меняют только некоторые жанры игр, но другие настолько масштабны, что определяют направление, в котором движется мир видеоигр. Многие из них будут по-прежнему распространяться на PlayStation 4 и Xbox One , что означает, что мы будем продолжать ощущать их влияние в течение многих лет. Нравится вам это или нет, это вопрос предпочтений, но они здесь, чтобы остаться, по крайней мере, в обозримом будущем.
Управление движением
Когда появился Wii, многие геймеры восприняли это как просто уловку, и для Nintendo это было так, поскольку компания отошла от способа ввода с неисправным Wii U . Однако Sony и Microsoft как можно быстрее включились в процесс, так как Sony представила Move, а Microsoft — Kinect. В будущем Microsoft делает ставку на вход управления движением , упаковывая его в каждый Xbox 1. Даже если компания отказалась от требования, чтобы консоль работала, все равно ясно, что она останется, по крайней мере, для следующего поколения.
Сумасшествие управления движением на самом деле было настолько мощным, что превратилось в игры для ПК, а такие устройства, как Track IR и Leap Motion, создают небольшие сцены в сцене. Геймеры ПК, как правило, неохотно принимают изменения, поэтому еще неизвестно, получит ли он там прочную опору, но, тем не менее, средства управления движением сильно ударили по этому поколению, и будет интересно посмотреть, куда они пойдут. время идет.
Постоянные многопользовательские персонажи
Когда-то вы играли в многопользовательские игры, и когда вы выходили из игры, вы возвращались к началу. Это было хорошо, так как у вас было повышенное умение показать свое время, но затем появился Call of Duty 4 и все изменил. Игроки привыкли открывать оружие и уровни с опытом, и многим было трудно вернуться к игре, чтобы просто играть.
Лично для меня я тот тип игрока, которому нравится иметь что-то, что можно показать на мое время, и настойчивый персонаж выполняет это. Вот почему я смог играть в Call of Duty 4 два года подряд, не скучая. Во время игры у меня всегда был какой-то новый уровень или вызов, к которому я стремился, чего раньше не хватало большинству онлайн-шутеров. С тех пор почти каждый шутер адаптировал какую-то постоянную систему, и это сделало жанр намного веселее.
Выбор игрока
Раньше видеоигры вели игрока по очень определенному пути, как с точки зрения направления движения, так и истории. Во время поколений PlayStation 2 и Xbox такие игры, как Grand Theft Auto, действительно определили, на что способна игра с открытым миром, и в этом поколении мы увидели, что это стало еще более значительным, благодаря множеству игр, предлагающих игроку возможность делать выбор, который напрямую повлиять на историю игры. Выбор существовал в играх и раньше, но Bioware действительно выдвинули его на новый уровень с Mass Effect и Dragon Age.
Выбор — отличная вещь в играх, так как он позволяет игроку определять свой собственный опыт. Такие игры, как LA Noire и The Walking Dead, действительно максимально использовали эту механику, позволяя игроку изменить фактическое окончание игры в зависимости от того, как они взаимодействуют с другими персонажами в мире. С мощью консолей следующего поколения кажется логичным, что выбор станет еще более важным, так как разработчики имеют большую гибкость в том, как они решают сделать это.
Загружаемый контент
Не так давно, когда игрок закончил игру, это было все. Конечно, вы могли бы вернуться и снова играть в игру, но некоторые игры имеют такое конечное начало и конец, что мотивация для этого отсутствует. Вот где DLC вступает в игру, так как позволяет разработчикам выпускать больше контента и вносить новую жизнь в игру. Это не является чем-то новым в пространстве ПК, поскольку пакеты расширения существуют, насколько я помню, но в консолях это новая концепция, которая действительно получила широкое распространение в этом поколении.
То, что начиналось как способ для разработчиков расширить свою игру, фактически привело к совершенно новому методу распространения среди игроков. Все началось с того, что разработчики поняли, что они могут использовать растущую скорость проникновения широкополосного доступа, чтобы получить больше контента для геймеров, и теперь это фактически формирует способ продажи видеоигр потребителям, полностью меняя индустрию видеоигр, как мы ее знаем.
Восстание инди-сцены
Инди-игры всегда были рядом. Люди, которые не являются частью крупного дома разработчиков, всегда хотели создавать игры. Разница между тогда и сейчас заключается в том, что они действительно могут передать игры в руки игроков. И Sony, и Microsoft (так же как и ПК) широко использовали меньшие инди-игры, и, соответственно, игроки тоже.
Другим важным фактором роста инди-сцены является краудфандинг. Такие сайты, как Kickstarter и Indiegogo, уже привели к появлению на рынке множества игр, которые никогда не финансировались бы раньше. Оба крупных разработчика консолей взяли на себя обязательство выпускать инди-игры следующего поколения, а такие программы, как Steam Greenlight, помогают выводить на рынок больше игр. Инди-игры не показывают никаких признаков замедления, и все это действительно началось во время прославленного седьмого поколения консолей.
Вывод
Эти тенденции формируют индустрию видеоигр в том виде, в каком мы ее знаем, и они будут продолжать развиваться. Являетесь ли вы хардкорным или обычным игроком, вполне вероятно, что вы столкнулись с этим хотя бы один раз!
Как вы думаете, какие тренды были наиболее влиятельными в скором поколении консолей? Нажмите на раздел комментариев ниже, и пусть ваш голос будет услышан.