Игры

Брайан Стоун из Microsoft Studios о том, как Crackdown 3 использует облако

Crackdown 3 рассчитан на дату запуска 15 февраля 2019 года, в комплекте с отдельной кампанией и многопользовательскими режимами соревнований. Многопользовательские режимы, получившие название «Wrecking Zone», происходят на виртуальной арене, усеянной гигантскими взрывоопасными небоскребами, огромными извилистыми научно-фантастическими дорожками и электрифицированными подводными камнями. Примечательно, что каждый кусок этих арен может быть уничтожен игроками, перенося физические вычисления в облако Microsoft Azure.

Используя Azure, многопользовательские матчи в Crackdown 3 используют огромное количество дополнительной вычислительной мощности по сравнению с базовым Xbox или ПК, обеспечивая постоянное, динамическое физическое разрушение на больших картах городского и промышленного стиля. На прошлой неделе мы поговорили с Microsoft о том, как все это работает, и о том, как это может повлиять на будущее игр.

Технический марафон

Приведение Wrecking Zone в Crackdown 3 в игровое состояние звучит так, как будто это была гигантская задача для Microsoft. Мы поговорили с Брайаном Стоуном, руководителем отдела разработки Microsoft Studios, чтобы узнать немного больше.

Начиная с первых демонстраций 2014 года, Crackdown 3 прошел через различные воплощения. Оригинальный прототип демонстрировал серые изометрические фигуры, выливающиеся из безликого монохромного здания. Сегодня у нас есть высокие неоновые небоскребы с полностью разрушаемыми строительными блоками, вплоть до фундамента.

Стоун поразил техническими навыками, необходимыми для того, чтобы Crackdown 3 достиг того уровня, на котором он находится сегодня, и тем, как Cloudgine, Ruffian Games, Reagent Games, Sumo Digital и Certain Affinity сотрудничали на разных этапах проекта, создавая совершенно особую концепцию: полностью разрушаемую среду, выгружен в облако Microsoft Azure.

В результате этого видения Microsoft столкнулась с рядом непредвиденных технических проблем. Стоун дал нам дополнительное представление о том, как работает технология, и взглянул на глубину сложности, с которой пришлось столкнуться команде Microsoft, чтобы эти функции заработали. От него:

В целом, многие люди, работавшие над концепцией игры в то время, сделали эту ставку — что-то, что всегда было верным для Crackdown: вы этот крутой парень или женщина, этот персонаж, который может просто зажечь дерьмо. «Что, если мы действительно сделали это реальностью? Что если мы создадим место, где все, что вы стреляли, было разрушаемо? Мы знали, что не сможем сделать это онлайн, если ограничимся только консольным клиентом, который есть у вас в гостиной. [Но] что, если бы мы занимались физикой в ​​облаке?

Два года чистой инженерной работы, чтобы … на самом деле показать что-то, все только технологии. Способность распределять вычисления по нескольким серверам, а также потому, что объекты могут быть переброшены из одного места в другое, легко передает владение каждым чанком с одного сервера на другой без потери кадра. Передача этих данных на игровой сервер, а затем оттуда к клиенту, это была большая тяжелая работа. Возможность динамически масштабировать количество серверов, которые мы используем для решения проблемы, чтобы не тратить вычислительные ресурсы без необходимости. Когда вы начинаете, нужно всего несколько ядер, а затем, когда разрушение увеличивается, в зависимости от того, что происходит, мы можем динамически выбрасывать больше ядер при вычислении.

Демонстрационный камень, о котором шла речь, был приведенным выше клипом из Build 2014, который показывает, как физические вычисления, выполненные по вашему интернет-соединению, могут значительно увеличить возможности обработки того, что вы видите на домашней консоли. Нам сказали, что Wrecking Zone Crackdown 3 может использовать все, что в 12 раз превышает мощность базового Xbox One X.

Стоун отметил, что текущие инвестиции Microsoft в центры обработки данных и обновления оборудования Azure помогли смягчить некоторые потенциальные проблемы.

Есть некоторые проблемы, которые у нас были бы в прошлом, которых у нас больше нет. Раньше были регионы, где у нас просто было неприемлемое время пинга. Это больше не происходит. Мы беспокоились о плотности населения с точки зрения базовой установки Xbox, поэтому нам пришлось подумать о переносе управления сервером из одного центра обработки данных в другой. Инвестиции в дата-центры решили это.

Так как же все это работает?

Те, кто обеспокоен тем, что для правильной работы Crackdown 3 потребуется какой-то расширенный пакет интернет-услуг или дополнительная пропускная способность, могут быть уверены, что он будет работать так же, как и любая другая многопользовательская игра. Тем не менее, получение Crackdown 3 в таком положении, чтобы оно не перегружало ваши данные, также представляло некоторые сложные технологические проблемы. Камень объяснил:

Когда у вас одновременно взрываются тысячи разбитых кусков, у вас не просто возникает проблема, как потратить достаточно серверных вычислений для симуляции физики. У вас также есть проблема: «Как я могу передать все эти данные клиенту?»

Существует местный прогноз, который должен произойти. Так что при прыжке не туда и обратно на сервер и обратно. Все, что вам буквально локально, с чем вы сталкиваетесь, должно быть предсказано клиентом. [T] здесь на клиенте происходит какое-то волшебство, так что он чувствует себя максимально отзывчивым. [W] Что бы ни происходило на сервере во многих физических процессах, оно распределяется на игровом сервере, а затем для сжатия используется целый другой набор вычислений с использованием очень сложного сжатия. Затем мы отправляем этот сжатый поток клиенту, затем клиент распаковывает и отображает информацию в виде графики. Это 10-секундное описание представляет собой двухлетнюю тяжелую работу по программированию.

Разгон 3 в качестве основы

Стоун предложил цитату разработчика, описывающую Crackdown 3 с инженерной точки зрения: «На выполнение 90% работы уходит половина времени, а на последние 10% — вторая половина». Я поинтересовался, можно ли применить эту технологию за пределами Wrecking Zone Crackdown 3, возможно, для других продуктов Microsoft или даже сторонних производителей в качестве своего рода промежуточного программного обеспечения, такого как программное обеспечение Microsoft Simplygon и Havok. Стоун сказал:

Я, конечно, надеюсь, что это будет применено к другим играм в будущем. Прямо сейчас моя голова на 100 процентов сосредоточена на разгоне. Абсолютно, я надеюсь, что когда мы докажем, что это возможно, а не просто покажем, что другие разработчики подберут его и поработают с ним.

Когда в 2013 году Microsoft впервые анонсировала Xbox One, «мощь облака» превратилась в своего рода хулителей мемов, утверждающих, что они не что иное, как модные слова или программный продукт. С Crackdown 3 за углом (и сыграв в нее сам ), кажется, что эти оригинальные обещания принесут свои плоды.

Я также поговорил со Стоуном о том, была ли Microsoft права говорить об облаке так рано в Xbox One:

Возможно, тогда это было непонятно, но одна из самых больших аудиторий, с которыми мы говорили, были не обязательно потребителями, а разработчиками. Я работаю с лучшими разработчиками по всему миру. Как часть этого, я также буду играть ведущую роль в Xbox, думая о том, что Xbox, не только как издатель, но и как владелец платформы, является отличным партнером для разработчиков. Я думаю, что это то, что я надеюсь показать с Crackdown. Есть путешествие, через которое вы должны пройти как держатель платформы. Сначала нужно построить платформу, убедиться, что она работает. Затем вы должны продать это видение разработчикам, а затем разработчики должны пойти и сделать отличные игры.

Разгон 3 и будущее

В конечном счете, Crackdown 3 представляет собой кульминацию интенсивного инженерного мастерства, которое немногие компании вне Microsoft могут собрать как с программной точки зрения, так и с точки зрения инфраструктуры. Независимо от того, будет ли Crackdown 3 хитом, это доказательство концепции нового подхода к физике в играх, новаторства в основе почти неограниченных возможностей обработки Azure.

Microsoft сосредоточена на том, чтобы сделать Crackdown 3 настолько хорошей, насколько это возможно, и даже не начала исследовать, как технология может быть применена к другим играм, но потенциал не только очевиден, но и интересен. Стоун соглашается:

Я хочу, чтобы люди повеселились с Crackdown 3 и, в частности, с Wrecking Zone. Я думаю, что мы собираемся доставить это. Я думаю, что мы добьемся этого в немалой степени, потому что облачная физика действительно работает. Если люди уберут более крупное сообщение «Эй, может быть, в этом облаке что-то есть», я буду счастлив.

Выпуск Crackdown 3 запланирован на 15 февраля 2019 года для Xbox One и Windows 10. Он будет доступен как часть Xbox Game Pass по цене $ 9,99 в месяц.

Мы можем заработать комиссию за покупки, используя наши ссылки. Узнайте больше

Похожие посты
Игры

Читы Red Dead об искуплении для Xbox 360

Игры

The Sims 2: университетские варианты для майоров

Игры

Mortal Kombat: Армагеддон PS2 Коды Жертв

Игры

Xbox Live: Monster Island обновлен и снова на торговой площадке