Игры

Doom Vs. Call Of Duty Modern Warfare — насколько далеко зашел FPS?

Doom Vs. Call Of Duty Modern Warfare - насколько далеко зашел FPS?

Шутеры от первого лица были в авангарде разработки игр с момента их первого воплощения более двух десятилетий назад. Они сочетают действие, пропитанное адреналином, с перспективой, которая обеспечивает отличную основу для технологий; Игры от первого лица отличаются отличной графикой, тщательно продуманными сюжетными событиями и потрясающим звуком.

И все же ядро ​​остается прежним. Вы стреляете в вещь, пока она не умрет — затем повторите. Повлияло ли нововведение жанра на игровой процесс, или разработчики потратили последние два десятилетия, нанося новую краску на ту же старую концепцию?

Рассказывающе говоря

дум против служебного долга

Ранние шутеры, такие как Wolfenstein 3D и Doom, были не слишком интересными для истории. Большинство из них использовали короткую сцену, чтобы объяснить, почему враг должен умереть, а затем позволить игроку проиграть. Были исключения, такие как Marathon и Star Wars: Dark Forces , но даже эти игры примитивны по сегодняшним меркам.

Поворотным моментом, на мой взгляд, стал Half-Life ; это был однопользовательский, сюжетно-ориентированный, сценарий и продавался как горячие пирожки. Успех этой игры кажется очевидным в ретроспективе, но в то время одиночная игра была рискованной. Мультиплеер был новым увлечением, и некоторые критики считали, что любой шутер без акцента на deathmatch провалится. Valve доказали, что сольные истории, основанные на истории, никогда не потеряют своей важности.

Сегодня повествование является краеугольным камнем жанра шутеров, который регулярно игнорируется бесплатными шутерами и ностальгические возвраты, такие как Serious Sam . Некоторые могут утверждать, что в последних играх Call Of Duty не хватает хорошей истории, и я не буду спорить; но кампания, безусловно, щедра, детальна и важна для опыта. Другие игры, такие как недавно выпущенный Bioshock: Infinite , расширяют границы возможного в сюжетных играх независимо от жанра. Только однопользовательские ролевые игры придают большее значение повествованию.

Вы будете чувствовать себя лучше в данный момент

дум фпс

Halo: Combat Evolved был выпущен как название для запуска Xbox в ноябре 2001 года. Хотя это далеко не первая игра, в которой есть здоровье регенерации (или щиты, в данном случае), нет сомнений, что Halo популяризировал эту концепцию. Многие игры теперь используют эту механику, хотя некоторые отказываются от параллельной системы щита / здоровья Halo в пользу одного восстанавливающего пула здоровья.

Регенеративное здоровье стало противоречивым. Эта функция была введена в качестве способа предотвращения попадания игроков в угол, проходя через контрольно-пропускной пункт только с клочком. Контрольные точки сохраняются автоматически, поэтому игрок может случайно разрушить всю кампанию. Кроме того, ты был суперсолдатом в далеком будущем; щит не казался натянутым.

Затем идея появилась в якобы реалистичных шутерах от первого лица, как в кампаниях, так и в многопользовательских. Это включает в себя такие франшизы, как Call of Duty и последние игры Battlefield . Механически регенеративное здоровье служит той же цели, что и раньше, но оно больше не подходит тематически. Хуже того, эта механика может стимулировать поход в многопользовательских играх.

Несмотря на удобство, регенеративное здоровье не используется повсеместно, и некоторые игры предпочитают игнорировать его для более традиционной системы. Мне интересно посмотреть, уйдет ли идея, но даже если это произойдет, она запомнится как определяющая разница между шутерами, выпущенными в 90-х годах, и шутерами, выпущенными после рубежа веков.

Gun Porn

дум фпс

Quake 2, выпущенный в 1997 году, имел десять орудий. Это казалось достаточно. У вас были цепной пистолет, железнодорожный пистолет, бластер, гранатомет и, конечно же, BFG — что еще вы хотели бы?

По-видимому, намного больше. Растущая популярность военных стрелков заставляла разработчиков более внимательно присматриваться к оружию реального мира, и когда они это сделали, то поняли, что в мире много оружия. Разработчики снова сделали это оружие практически, и игроки любили его, что делает пистолет Porn часть современных шутеров. Call Of Duty: Modern Warfare 3 имеет более пятидесяти орудий, а также навесное оборудование и аксессуары. Halo 4 имеет двадцать девять.

Gun порно имеет плюсы и минусы. С положительной стороны, у игроков есть возможность настроить свой опыт больше, чем когда-либо прежде. Игровой процесс может быть изменен путем замены одного оружия на другое или замены вложений на одном и том же оружии. А поскольку игроки могут специализироваться, появляется больше стимулов для совместной работы, поощряющей командную игру.

Все же большое разнообразие оружия может вызвать проблемы баланса. Попасть в Call Of Duty: Black Ops II сейчас, спустя месяцы после релиза, может быть сложно; каждый заработал свое любимое оружие и накопил вложения, с которыми они лучше всего.

FPSRPG? О, МОЙ БОГ!

дум против служебного долга

Большинство ролевых игр Используйте прогресс прогресс как способ инвестировать игроков в игру. Shooters решили, что это хорошая идея, и пистолет порно только один способ выразить это. Несмотря на то, что можно иметь огромный каталог оружия, на начальном этапе он часто недоступен. Многие стрелки дают игрокам всего несколько ружей. Остальные разблокируются при повышении уровня.

В зависимости от игры это можно выразить другими способами. Halo 3 (и последующие названия во франшизе) позволяют игрокам настраивать внешний вид своих спартанцев, открывая части с помощью прокачки. Bioshock позволяет игрокам улучшать оружие и находить или выбирать плазмиды. И Team Fortress 2 является частью действия с разблокировкой оружия и, конечно же, шляпами. В других играх, таких как Far Cry 3 и Battlefield Play4Free , в микс также входят сквозные деревья.

Эти элементы RPG добавили разнообразия и долговечности стрелкам, потому что длительные игровые сеансы приводят к видимым наградам, а иногда и способам улучшить способности игрока. Мультиплеер больше не является серией бессмысленных встреч; каждая схватка является частью вашего прогресса и ставит вас в тупик перед следующим большим апгрейдом.

Все же баланс — снова проблема. Перейти к любому из этих названий через шесть месяцев после релиза сложно, потому что, даже если разблокированные предметы идеально сбалансированы (и они никогда не будут), у игроков было время потренироваться с разблокировками, которые новички не могут использовать. Это увеличивает разрыв в опыте между ветеранами и новичками.

Вывод

Это не единственные изменения, которые нужно посетить стрелкам за последние два десятилетия, но они являются наиболее значительными. Есть две сильные тенденции повсюду.

Во-первых, шутер из жанра, основанного на самом акте съемки, превратился в игровой эквивалент фильма-блокбастера. У великого стрелка есть все это; действие, интрига, даже романтика. Сегодняшние лучшие стрелки — это тщательно продуманный опыт от начала до конца.

Во-вторых, стрелки использовали механику прогрессирования, одновременно проигрывая грубый навык. Существует несколько игр-стрелялок, от первого или третьего лица, которые не позволяют игрокам приобретать новое оружие и косметику с течением времени. Те игры, которые отказались от этой тенденции, такие как Counter-Strike: GO , больше не возглавляют жанр.

Эти изменения привели к улучшению игр? Сложно сказать, конечно, потому что удовольствие субъективно. Лично я не могу представить себе возвращение к кампаниям, подобным тем, что были найдены в Doom или Quake 2. Но в то же время я скучаю по стрелкам, которые рассматривали каждый матч как остров и фокусировались на навыках игрока, и я не могу быть обеспокоен играть в течение десятков часов, прежде чем я смогу получить доступ к оружию или предмету, который я хочу. Как вы думаете, я сумасшедший или чрезмерно ностальгический?

Похожие посты
Игры

Читы Red Dead об искуплении для Xbox 360

Игры

The Sims 2: университетские варианты для майоров

Игры

Mortal Kombat: Армагеддон PS2 Коды Жертв

Игры

Xbox Live: Monster Island обновлен и снова на торговой площадке