Игры

Как Twitch и Streaming изменили видеоигры навсегда

Как Twitch и Streaming изменили видеоигры навсегда

Если вы играете в видеоигры, нет сомнений, что вы смотрели хотя бы часть прямой трансляции. Даже в течение 20 с лишним лет концепция живого игрового потока несколько чужда. Я вырос на однопользовательских или кооперативных многопользовательских играх , и я помню, как впервые подключил свой оригинальный Xbox к Интернету. Волнение слышать людей из других стран, играющих в ту же игру, было невероятно.

Но это было тогда. Сейчас потоковое вещание практически само по себе является круглосуточным бизнесом. Фактически, некоторые из них должны зарабатывать на жизнь. об этом игровом аспекте. Такие сайты, как Twitch , онлайн-инструмент для прямой трансляции чего-либо от кулинарных шоу до видеоигр, превратились из онлайновых новинок в серьезные индикаторы успеха на рынке.

В течение долгого времени геймеры, работающие на ПК, активно пользовались бесплатными онлайн-играми и обширными игровыми библиотеками. Эти две особенности привели к самой большой популярности игр в прямом эфире. Однако эта популярность просочилась и на рынок консолей. Вредит ли это или помогает игровому сообществу в целом?

Twitch: Король в прямом эфире

Во-первых, некоторые предыстории на пару потоковых сервисов. Если вы геймер, вы знаете о Twitch. Вы можете не часто его посещать, и вы не можете транслировать свои трансляции в прямом эфире. . Тем не менее, вы наверняка слышали об этом. Twitch, ранее принадлежавший Justin.tv, был приобретен Amazon в августе 2014 года за 970 миллионов долларов.

Медленно, но верно Twitch создал следующее. С момента своего приобретения Twitch стал важной частью игровой культуры. Отражая катастрофический рост YouTube, успех Twitch напрямую связан с его создателями.

Twitch Plays Pokemon (TPP)

Первая большая кампания Twitch состоялась во время совместных усилий. Попытка была достаточно проста: игроки с помощью специальных команд чата выполняли действия в винтажном и широко любимом Pokemon Red . Даже перемещение в игре требовало сотрудничества участников.

То, что начиналось как простой эксперимент, превратилось в вирусный крах . Запуск ТЭС начался 12 февраля 2014 года, и к 1 марта поток просмотрел 55 миллионов просмотров. Twitch даже был награжден мировым рекордом Гиннеса за «большинство участников однопользовательской онлайн-игры».

Однако более интересным, чем похвала, был комментарий вице-президента Twitch по маркетингу Мэтью ДиПьетро. Это гласит:

«Это еще один пример того, как видеоигры стали платформой для развлечений и творчества, которая расширяет ПУТЬ за пределы первоначального замысла создателя игры. Объединяя видеоигры, живое видео и опыт участия, вещатель создал развлекательный гибрид, созданный специально для сообщества Twitch. Это прекрасное доказательство концепции [sic], которую мы надеемся увидеть в будущем ».

Эта цитата говорит о многом, и, кажется, подразумевает две вещи. Во-первых, видеоигры могут быть платформами, а не законченными текстами работ. Во-вторых, гибридная форма развлечений, применяемая к играм, может заменить популярность самой игры. Геймеры не должны быть тихими фанатиками. Они могут стать вещателями сами по себе, и потенциал для полчищ геймеров, которые часами демонстрируют геймплей, в основном бесплатно, может стать совершенно новой формой развлечения.

Рассмотрим также слова предыдущего главы Twitch Integration Этана Эванса. Когда его спросили в интервью, почему Amazon будет искать долю на игровом рынке, когда он доминирует на рынке электронной коммерции в 2014 году , он сказал:

«Игры являются наиболее привлекательными и востребованными в процентном отношении по времени среди всех категорий цифрового контента, как на наших устройствах, так и на других. Когда мы смотрим на игры, мы видим индустрию, где блокбастеры выигрывают у блокбастеров. Я считаю, что общий объем продаж в играх больше, чем все онлайн-продажи фильмов и онлайн-музыки. Да, сегодня это не размер нашего глобального розничного бизнеса, но мы видим этот потенциал и этот охват ».

Из этих цитат направление Twitch казалось ясным. Не только потенциальный доход игрового рынка уже присутствует, его развлекательный потенциал еще не полностью реализован.

Личность «Twitch Streamer»

Это простое, новаторское мышление о живом и совместном игровом опыте привело к буму самопровозглашенных стримеров Twitch. Геймеры, получившие высокую оценку благодаря киберспорту — особенно в таких конкурентных играх, как Overwatch , Dota 2 и League of Legends — часто получают высокий уровень трафика в свои потоки. Это не только стимулирует профессиональных геймеров к стримингу, но также и к фэнам. Учитывая открытую оцифровку игрового рынка благодаря таким сайтам, как Steam , это так же просто, как покупать и играть в игру.

В то время как есть много стримеров, которые серьезно относятся к конкурентному аспекту игр, Twitch в значительной степени отличается развлекательными аспектами потоковой передачи а также. Креативные концепции в прямом эфире, от игры в Overwatch с бананами до игры Street Fighter с рыбой , имеют большой шанс стать вирусным успехом.

Этот тип инновационных игр так хорошо отражает первое требование Twitch к славе — TPP. Вопрос, однако, заключается в том, касается ли ничья Twitch игр и их сложности, или новизны необычного игрового процесса.

Круг Твитча

В то время как Twitch предоставляет отличный сервис для заядлых геймеров, позволяя им продемонстрировать свое мастерство. которыми — в конечном итоге Twitch — это бизнес. Это означает, что она так же восприимчива к игровой системе, как и любая другая корпоративная организация.

Twitch принадлежит Amazon, одной из ведущих платформ по распространению онлайн-игр. Это особенно верно в сезон продаж, которые происходят в течение всего года.

Это означает, что у Twitch есть определенный стимул использовать все имеющиеся в его распоряжении инструменты для рекламы как игр, так и платформы распространения Amazon. Twitch Prime, где пользователи Amazon Prime могут получить более быстрый доступ к играм и добыче в игре. , является одним из таких примеров. Хотя это может показаться типичным, представьте, если бы Steam также владел онлайн-видео платформой. Разве вы не думаете, что Steam предпочтет одни игры другим, чтобы получить немного больше прибыли от своих пользователей?

Существует круг трафика, относящийся к Twitch, который также приносит пользу платформе, и это связано с YouTube. Слияние Google с Twitch было отменено из-за юридических вопросов, касающихся предотвращения трастов и монополий. Но и YouTube Google (наряду с YouTube Gaming ), и Amazon Twitch работают в тандеме друг с другом.

Давайте рассмотрим два ключевых примера: Syndicate и Imaqtpie . Оба хорошо известны в игровом мире: Syndicate начинал как личность YouTube, а Imaqtpie был киберспортивным динамо. Оба наслаждаются массовыми онлайн-фолловерами через Twitch и YouTube, максимально увеличивая их потенциальную аудиторию.

подписка на синдикат имамкти

Это все, не говоря уже о бесчисленных акциях в социальных сетях, которые указывают на сайт Twitch. Видеосъемка чрезвычайно важна для современных игр — включая обзоры игр, прямые трансляции, комедийные видеоролики и тому подобное. Наличие как самого большого репозитория видео, так и крупнейшей видео платформы для совместной работы создает необходимость в том, чтобы видеоигры были и визуально ошеломляющими, и, что наиболее важно, постоянно интересными.

Microsoft Mixer: новый подход Challenger

Microsoft придумала и создала новую платформу прямой трансляции : Microsoft Mixer .

Цель Mixer — ранее Beam — заключается в названии. Они хотят, чтобы их создатели действовали как миксеры, то есть социально погружающиеся личности. Фактически, цель Mixer — «объединить людей» под эгидой игр. Звучит знакомо?

Если этого не произойдет, первое интерактивное шоу фейерверков в прямом эфире. Также сообщается, что Mixer решает одну из самых больших проблем в потоковом вещании: скорость с высокой задержкой. Это интерактивная потоковая передача, более быстрое соединение и новая функция совместной потоковой передачи, в которой до 4 стримеров могут объединять потоки в одно впечатление — и все в одном пакете, который является большим.

Windows (Все еще) Царствует Высший

Как бы велико это ни казалось на первый взгляд, учтите также тот факт, что Windows 10 является самой популярной ОС для игр . В настоящее время 96,24 процента пользователей, использующих Steam, играют в игры на компьютерах с Windows. Для разработчика ОС создание сервиса потокового вещания для рынка, над которым он полностью доминирует, является фантастической стратегией.

Steam OS Статистика

Предполагать, что Mixer внезапно станет доминирующим на рынке потокового вещания, несколько абсурдно, учитывая гидру, которой является Twitch. Тем не менее, это интересный шаг со стороны Microsoft. Помните, мы говорим не только о Windows. Это касается и Xbox One, одной из самых продаваемых консолей на сегодняшний день.

У Microsoft много рук в баночке с печеньем, и благодаря новейшим разработкам, доступным в обновлении для создателей , вы можете быть уверены, что они предпринимают шаги для развития рынка прямой трансляции.

Опасности родной рекламы

Тем не менее, мы должны принять хорошее с плохим. Microsoft не совсем чиста, когда речь заходит о нативной рекламе, то есть спонсорский контент явно не указывает на ее рекламные намерения. Обновления Windows 10 был одним из таких примеров, общеизвестно постукивая по экрану вашего монитора при каждой возможности.

Эта привычка распространяется и на игры. В 2015 году FTC (Федеральная торговая комиссия) запретила Machinima — коллектив YouTube, знакомый геймерам, которые проверяют и демонстрируют игры — за то, что Microsoft не разглашает платежи за рекламу Xbox One. Хотя неправильное было исправлено, трудно предположить, что эта же тактика не проникнет и в платформу потокового вещания Microsoft.

Количество, которое это влияет на удовольствие от прямых трансляций, зависит только от интересов пользователя. Маркетинг играет роль в каждом выпуске игры: даже рынок инди-игр должен в значительной степени полагаться на прямой эфир и спонсорский контент, чтобы функционировать. Возможная опасность здесь, однако, заключается в том, что час за часом транслируемый контент используется как способ рекламировать собственные творения компании посредством девятичасовых коммерческих трансляций.

Влияние потокового вещания на будущее разработки игр

Дни разработки при свечах, и грань между инновационными разработками инди и блокбастеров постоянно размыта. Тем не менее, можно подумать, что все разработчики хотят сделать игру, которая будет действительно интересной для пользователей. Однако значение термина « веселье» остается спорным.

Прямая трансляция, возможно, является самой крупной платформой для представления игры игровому сообществу. Подумайте о том, как развлечься живым стримером, наслаждаясь игрой. В том же духе, что и в классической игровой рекламе, пользователь думает: «Я хочу повеселиться, как будто они развлекаются!». В отличие от периодической рекламы прошлых лет, мы говорим о выходе 24/7/365 для демонстрации. ,

В конечном счете, потоковая передача несет в себе слишком много параметров, чтобы предполагать, что она работает только на пользу аудитории. Стримеры, клиенты потокового вещания и клиенты, занимающиеся распространением игр, также стремятся получить собственную выгоду.

Требование последовательности и сообщества

Что именно ищут потоки в своих потоках? Согласованность. Последовательное развлечение, постоянная экспозиция, постоянный рост поклонников и стабильный доход. Ожидается, что стримеры Twitch будут «всегда транслироваться», чтобы устанавливать, расширять и расширять свою базу. Этот голод к потоку в сочетании с фанатской трансляцией в прямом эфире создает огромную мощь, которую разработчики игр просто не могут игнорировать.

Возьмите, к примеру, следующее интервью, в котором редактор по культуре Ars Technica Сэм Мачковеч рассказывает о том, как потоковая передача Twitch влияет на реальную работу по разработке игры.

Метод, с помощью которого функционируют потоковые трансляции, прост: ведите потоковую передачу последовательно, и у вас появится фанатская база. Однако этот метод не является базовым. Если у вас достаточно создателей контента, работающих над созданием собственного стиля вещания и персонажа, вы создаете больше, чем просто фанатские базы. Как говорит Сэм Мачковеч:

«Наблюдение за игровым процессом и потоковой передачей почти так же универсально для детей 14 лет и младше, как и в субботние утренние мультфильмы для тех, кто вырос в 80-х годах. , , Это их разговоры о кулере в школе. Мы в восторге от последних серий Walking Dead и Breaking Bad , и они рассказывают о последней игре, в которую играет их любимый «YouTuber». Minecraft — это «вещь» именно благодаря этой тенденции ».

Вы развиваете целые сообщества — людей, преданных вашей личности, а не играм, в которые вы играете.

Меньше простоев, больше «веселья»

Из-за настойчивости потокового вещания простои в играх могут быть смертельными. Рассмотрим пример из реальной жизни, PlayerUnknown’s Battleground s ( PUB ). Если вы играете, нет сомнений, что вы слышали о PUB .

Я помню, что слышал об этом и думал, что это странно знакомо. Учитывая, насколько широко распространены DayZ и H1Z1 , трудно не заметить связь. Но что отличает PUB от остальных? Два ключевых аспекта: нет сбора ресурсов и сражения с королевским геймплеем. На первый взгляд, легко увидеть сходство между такими играми, как Rust и PUB . Оба выглядят одинаково, и, если вы уберете базовое строительство и сбор ресурсов, они оба будут играть примерно одинаково.

PUB — это что-то вроде открытого мира. , где единственными правилами игры являются те, которые вы создаете сами. На самом деле, это одна из его сильных сторон. В то время как более конкурентные игры, ориентированные на киберспорт, такие как Overwatch и League of Legends, требуют, чтобы вы играли определенным образом, вы можете играть в PUB так, как вам нравится. Пока вы выиграли, это так.

В то же время PUB представляет собой синтезированную, более мощную форму игр, непосредственно способствующих поклоннику потока Twitch. Игроки попадают на поле битвы, ищут оружие и убивают друг друга, в то время как поле битвы сжимается и направляет игроков к его середине. Учитывая этот стиль матча Голодных игр , в любой момент может произойти что-то захватывающее.

Как и в League of Legends, стабильного повышения уровня не существует. Там нет сложной игровой структуры, как в Dota 2 . Он использует общий формат и графику, но смешивает его с сжатым стилем игры. Таким образом, вполне естественно, что эта игра все еще находится в стадии раннего доступа. о разработке, имейте в виду — это самая продаваемая игра в Steam и вторая по популярности игра в прямом эфире на Twitch.

дергаться лучшие игры

PUB — это результат базовой, формальной разработки игр. И, учитывая приведенный выше список, он, кажется, идеально вписывается в самые популярные, высокодоходные и высококонкурентные игры.

Gaming Bug превратили игровой наркотик

Чтобы игра могла противостоять часам потоковой трансляции и пленить тысячи поклонников, она должна отвечать определенным качественным требованиям. Это всегда имело место, и отрицать этот факт — значит игнорировать игровое сообщество в целом. Тем не менее, игра меняется.

Вопрос в том, создаст ли прямая трансляция потокового видео, как платформы для игр, так и полноценной профессии, формальную необходимость, чтобы игры были одинаково интересны как для зрителей, так и для игроков. Однако, учитывая колоссальный успех PUB , кажется, на этот вопрос уже дан ответ.

Игровой молот

Какое место сейчас занимает гринд в играх? Не так давно рынок открытого мира доминировал над популярными играми. Так сказать, размол возникла благодаря приобретению ресурсов, созданию базы и созданию оружия. Некоторое время казалось, что каждая игра, в некотором смысле, пытается включить аспекты открытого мира безумно популярных Grand Theft Auto V и Elder Scrolls V: Skyrim .

Некоторые из самых ярких примеров этой концепции — действительно расширенные возможности игры как эстетического вида искусства: Zelda: Дыхание дикой природы ( наши советы ), Ведьмак III: Дикая охота , Астронеер , Субнавтика и Firewatch просто назвать несколько. Хотя эта тенденция почти исчезла — чтобы мы не забыли о No Man’s Sky — на мгновение обнаружилась неразрывная связь между разработкой игр и широкой популярностью в играх.

Прямая трансляция, однако, не кажется трендом. В некотором смысле аудитория в прямом эфире становится игровым сообществом. Учитывая, насколько формальным может быть успех, нельзя утверждать, что развитие игр будет склоняться дальше от творческой деятельности к более утонченному и техническому процессу, чем он уже есть. Это сведет к минимуму игровые возможности, а сложность игры будет зависеть от конкуренции, а не от сложного дизайна платформы, стратегии и решения головоломок.

Хотя это может заинтриговать и удовлетворить некоторых, другие не будут такими счастливыми. Будут ли игры становиться проще и конкурентоспособнее для удовлетворения потоковых платформ? Сколько будет играть сложность, рассказывание историй и забота о деталях в этой чрезвычайно мощной форме разработки игр? Когда игра как жанр развлечений становится чем-то, что потребляет многие, а не чем-то, что один человек — геймер — вкладывает в свое время и усилия, несложно предположить, что игры станут развлечением, а не увлечением, усилием.

Следующее поколение геймеров

Когда мне было 14 лет, в 2007 году были выпущены следующие игры: World of Warcraft: The Burning Crusade , Portal , Call of Duty 4: Modern Warfare , BioShock , Team Fortress 2 , Ведьмак , Halo 3 и Super Mario Galaxy . Как геймер, вы можете почти почувствовать прошлую дрожь той игровой эры.

Десять лет спустя, в 2017 году, 14-летним детям не столько предоставляется уникальный выбор игр, сколько они сразу же знакомятся с трансляцией в реальном времени и конкурентными аспектами игр. В определенной степени это вызвано огромной массой виртуальной игровой культуры, уже присутствующей в сети. Можно утверждать, что большинство из них становятся частью культуры из-за ее комедийных аспектов — в значительной степени основанных на трансляции и личностях YouTube — еще до того, как они начнут играть в игры.

Я понимаю, что это что-то вроде ложного сравнения. Сравнение любого текущего периода с предыдущим золотым периодом несправедливо. Но, тем не менее, интересно отметить, что игровая культура следующего поколения будет в значительной степени ориентирована на медиа и поток.

Однако нет никаких сомнений в том, что появление потокового вещания позволило создать именно ту гибридную форму развлечений, которую он стремился создать. Разработчики игр будут либо следовать этой тенденции — создавать игры, целиком посвященные постоянному потоку развлечений, — либо уйти в сторону от риска рыночной эффективности.

Заключительные мысли о прямой трансляции

Потоковая трансляция плохо для игр в целом? Иначе; он превратил игры в категорию серьезного, безумно прибыльного спорта.

Но разве потоковое вещание плохо для игр как искусства? Определенно. Врожденное чувство неуверенности и волнения от игры и мистификации в игре просто не может сравниться — и не может сравниться — с преувеличенным волнением и зачастую профессиональным мастерством популярного стримера, восхищающегося виртуальным миром.

Просто наблюдать за тем, как кто-то играет в сложный уровень уровня. сложные сложных чем на самом деле играть в игру, и миллионы и миллионы просмотров, собранных потоковыми личностями, только способствуют этому факту.

Что вы думаете о прямой трансляции? Ты любишь это или ненавидишь? Дайте нам знать в комментариях ниже!

Кредиты изображений: Syda Productions / Shutterstock

Похожие посты
Игры

Читы Red Dead об искуплении для Xbox 360

Игры

The Sims 2: университетские варианты для майоров

Игры

Mortal Kombat: Армагеддон PS2 Коды Жертв

Игры

Xbox Live: Monster Island обновлен и снова на торговой площадке