Игры

Команда Anthem рассказывает об исследованиях BioWare, амбициях Anthem и планах на будущее

Гимн Electronic Arts входит в число самых ожидаемых игр 2019 года, создавая новую новую собственность, предназначенную для соперников лучших игроков в шутерах с добычей. Ролевая игра с общим миром (RPG) обещает обширный открытый мир классовых боев, переплетенный подписью от ее разработчика, BioWare. И с содержанием, запланированным на годы вперед, это будет горячая новая версия для Xbox One, PlayStation 4 и ПК в этом феврале.

В то время как обширные анонсы создали многообещающую основу для Anthem, его загадочный мир до сих пор хранит загадки. Мы сели с ведущим продюсером Anthem Беном Ирвингом, чтобы получить закулисный взгляд на следующий амбициозный проект Electronic Arts.

Посмотрите на Амазонке

Взлеты и падения развития Гимна

С запланированным запуском Anthem на горизонте, проект «ушел в золото», готовый к производству, что стало важной вехой для проекта. Тем не менее, принятие модели Live-Service подчеркивает ее постоянно меняющуюся природу и меняющиеся перспективы в BioWare в 2019 году.

Это круто Забавно, хотя, я обещал, что не скажу этого в интервью, но думаю, что скажу. Мы думаем об этом как о ребенке. Это беременность, потом у вас роды, и теперь у вас есть ребенок, о котором нужно заботиться в течение 20 лет. Практически начало Гимна — это только начало.

Так что это действительно большая веха, и это потрясающе — идти золотом и быть готовым к отправке этой штуки. Но во многом это только начало, верно? У нас есть огромный сервис в реальном времени, который мы хотим поддержать, надеюсь, вы будете играть сотни и сотни часов игры, многие, многие годы. Так что это отличный момент, но мы, так сказать, не снимаем ногу с педали.

Однако с тех пор, как в 2013 году началась разработка Anthem, игровой ландшафт значительно изменился. Начиная с концепции проекта, конкурирующие издатели выпускали успешные игры для совместного мира, такие как Destiny и Tom Clancy’s The Division . Electronic Arts пережила неспокойный год, подвергшийся критике за агрессивную политику монетизации, в первую очередь связанную с разочаровывающими продажами Star Wars Battlefront II . И мы даже заметили значительные сдвиги в аппаратном пространстве, которые вызвали новую волну консолей в сочетании с поворотом среднего поколения к играм 4K . Ирвинг признал, что Anthem развивался на фоне этих изменений, сохраняя схожее ядро.

Я думаю, что в любой момент у вас есть сумма всего вашего опыта, верно? Когда что-то происходит в играх, вне игр, вы смотрите на мир сейчас. Есть много вещей, которые нужно принять, и вы применяете все эти знания ко всему, что делаете. Я думаю, что в любом типе развлекательной среды особенно. Так что для нас было много.

Но на самом деле ядро ​​игры было одинаковым все время. Мы хотим рассказать по-настоящему удивительную и захватывающую историю в красивом и загадочном мире с персонажами, которые связаны друг с другом. Что является своего рода ядром BioWare, это было во многих играх BioWare. Но тогда делайте это в общем мире, где вы играете в мультиплеер. И затем история, вы испытываете историю вместе, но не только критический [основной путь], но и истории, которые вы делаете сами. Так что, если вы выходите в свободную игру, вы обнаруживаете Титана, и у вас есть этот эпический бой; это история, которую вы создали для себя.

Так что ядро ​​игры всегда было одинаковым. Специфика с запуском других игр, запусков других развлечений, происходящих в мире событий, конечно, детали изменились. Но это ядро ​​всегда было одинаковым на протяжении всего пути, что, на мой взгляд, прекрасно для нас, для новой ИС.

Как студия, известная своими опытами, ориентированными на одного игрока, Anthem является амбициозным направлением для команды BioWare. Дальнейшее расширение, Ирвинг обсудил наиболее заметные проблемы для проекта, подробно описав его игровой процесс полета как критическое препятствие. Теперь центральная опора движения Anthem в открытом мире и боевых столкновений, его включение означало инвестиции в механику всей студии.

Я думаю, что полет огромен. Почему в других играх нет полета? Потому что это действительно тяжело и все ломает. Вы включаете полет в игру, и существа не могут атаковать вас в небе, что происходит? Можете ли вы пролететь над всеми целями миссии и просто добраться до конца? Ну, это не весело. А как насчет мира? Это не весело летать в плоском мире.

Чтобы что-то вроде полета было удивительным, что является основной частью игры, у нас должен быть действительно вертикальный мир. Потому что полет вверх, вниз, вокруг — это часть волнения. И структура миссии должна быть такой, чтобы не было места, где можно было бы пролететь дальше. Вы идете в точки, вы делаете вещи, вы летите. И тогда поведение существ должно быть в состоянии выстрелить в вас, когда вы парите, будучи не эксплуатирующим.

Я думаю, что для меня это был огромный вызов и одна из самых захватывающих вещей, поскольку всей команде потребовалось объединиться вокруг идеи, что да, это удивительно, и поддержать ее. И это было не так, как сказать: «О, чувак, который полетел, да, какой герой!» Это действительно вся команда, способствующая этому.

Предварительный релиз Anthem также способствовал развитию, предоставляя возможность быстрого получения обратной связи по мере открытия контента. Ключевые фигуры BioWare используют Twitter в качестве основного лица для взаимодействия с основным сообществом, регулярно отвечая на вопросы за пределами официальных каналов. Теперь они являются основным источником новостей Anthem, передавая фанатам прозрачность.

Принятие открытого подхода также сформировало предложения по запуску контента Anthem, подтолкнув команду к созданию многопользовательского социального пространства, получившего название «Launch Bay». Хотя изначально он был отвергнут изнутри, он теперь стремится дополнить существующий однопользовательский центр истории, не разбивая отряды игроков.

Я думаю, что Марк Дарра начал это, наш исполнительный продюсер, а затем такие люди, как Джон [Уорнер], Майк [Гэмбл] и я, тоже были довольно активными. На самом деле это было связано с тем, что это была чрезвычайно позитивная реакция, и, по нашему мнению, в жизни не будет ничего важнее, чем наличие основного, позитивного сообщества. Таким образом, мы можем построить доверие с сообществом, тогда, когда будут проблемы, будет больше доверия. Например: «Эй, мы так много говорили вам о наших решениях [и] о том, что вы будете верить, что мы постараемся сделать все возможное, чтобы исправить положение и продолжить общение». Так что это одна часть всего этого.

При этом, конечно, мы начинаем получать много отзывов. Мы сделали много вещей, я думаю, что самый большой пример [это], что мы добавляем социальный центр в игру. Это была одна из огромных вещей, от сообщества, от сессий обратной связи, которые мы провели, всякого рода вещи. Он просто продолжал возвращаться. Сначала мы не думали, что это будет правильно для игры. Мол, как бы это вписалось в конструкцию? И затем, чем больше мы думали об этом, тем больше мы понимали, абсолютно. Это место, где вы можете хвастаться своими Javelins, вашими возможностями персонализации, вы можете попытаться создать группы, вы будете там со своими друзьями. Так что это то, что мы добавили, действительно, непосредственно на основе обратной связи. И это тоже большая вещь.

Проблемы борьбы в кооперативном мире

Совместная игра по-прежнему запечатлена в ядре Anthem, а его классовые раздачи поощряют отряды из четырех игроков. Тем не менее, хотя BioWare активно продвигает ее, студия все еще учитывает тех, кто находится ниже этого порога. С помощью боевого масштабирования студия стремится предоставить опыт «игрок против среды» (PvE), который обслуживает индивидуальных фрилансеров, без ущерба для совместной балансировки.

Поэтому мы считаем, что в эту игру лучше всего играть с группой из четырех человек, я много говорю это предложение. Но мы понимаем, хотят ли люди играть это в одиночку, поэтому мы сделали несколько вещей, чтобы сделать это увлекательным занятием. Но основной опыт, к которому мы стремимся, всегда будет иметь четырех игроков. Таким образом, мы делаем такие вещи, как, если у вас два игрока, там меньше существ, а в то время, как у трех или четырех игроков больше существ. Затем мы измеряем здоровье существ на основе одного, двух, трех или четырех игроков. И только определенные существа, верно? Вы хотите быть в состоянии справиться с маленькими парнями самостоятельно, но если вы получите Scar Heavy, парня с большим щитом, не будет забавно, если он мгновенно побежден, будет веселее, когда в него стреляют четыре человека. в то же время.

Таким образом, мы сделали несколько таких масштабов, чтобы обслуживать соло или менее четырех человек, но опять же, основной опыт для нас состоит из четырех игроков. Командная работа, комбо и тому подобное, мы думаем, что здесь самое веселое.

BioWare также экспериментировала с выходом за рамки четырех игроков, в конечном итоге остановившись на своем приятном месте для игрового процесса Anthem. Несмотря на то, что не исключается контент с более крупным количеством игроков, большая часть раннего контента игры была распределена вокруг квартета фрилансеров.

Мы просто решили, что номер четыре для этой игры. Вы знаете, это чувствует себя хорошо. Изучая этот огромный мир, в таком размере группы, он все еще очень большой, вы все равно можете отслеживать, где все находятся. С высокой мобильностью сложнее удерживать группу вместе. Так вот где мы приземлились.

Одна из моих любимых фраз: «Будущее бесконечно и полно возможностей». Кто знает, если это что-то изменится в будущем, но, безусловно, для запуска и вскоре после этого, это контент для четырех игроков.

В отличие от соперников, в игре Anthem топоры игрок против игрока (PvP) тоже удваиваются в его кооперативной песочнице. Это критическое решение, которое может стать решающим фактором для многих, но также позволяет BioWare лучше адаптировать свой игровой процесс к релизу. В то время как открытое исследование PvP, его включение, по-видимому, не является предметом видения Anthem команды.

Да, одной из самых важных вещей для нас была идея неограниченной власти, и мы хотели, чтобы эта энергетическая фантазия окупилась. Это, когда вы играете все больше и больше в игру, вы действительно становитесь очень сильным. И даже [Сильный], мы хотим, чтобы вы были OP.

Поэтому мы не думали, что сможем сделать это, а затем сделать хороший PvP одновременно. Потому что вы должны сбалансировать PvP, чтобы это было справедливо, и эти две вещи были в конфликте. Таким образом, в основном решение было, мы думаем, что запуск неограниченной энергетической фантазии важнее, и именно поэтому мы не занимались PvP. Но мы очень открыты для этого, я думаю, это будет зависеть от того, что подходит для игры. Когда мы запускаем игру и следим за отзывами игроков, будет ли смысл внедрять PvP в игру? Хорошо, тогда мы можем попытаться сделать это, и если этого не произойдет, то, хорошо, хорошо, мы не можем сделать это также.

Помимо стандартных вариантов сложности, Anthem также предлагает трио высокоуровневых «Grandmaster» режимов для лучших игроков игры. Сложно привязанные к финалу, эти трудности еще больше увеличивают масштабы сражений, ставших одними из самых сложных задач Anthem при запуске. В то время как все разблокированы на максимальном уровне игры, уровне 30, BioWare планирует выпустить две трудности Грандмастера после первого запуска.

Обновлено 8 февраля 2019 года. В недавнем сообщении в Twitter Ирвинг заявил, что BioWare теперь планирует включить уровни Grandmaster 2 и Grandmaster 3 в день запуска.

Таким образом, все они разблокируются на [Уровень] 30, но то, что мы делаем, отключит [Грандмастера] 2 и 3 при запуске, просто чтобы убедиться, что ничего странного не происходит с прогрессом и трудностями. И если что-то хорошо смотрится с нашими моделями, то мы включим 2 и 3, или мы могли бы посмотреть на все отзывы и сказать: «Хорошо, нам нужно откорректировать эти цифры», чтобы сделать это сложнее, легче, или что угодно. Поэтому мы, вероятно, вскоре после запуска включим их. Идея состоит в том, что в эндшпиле есть гроссмейстер 1, 2 и 3, как только мы решим, что их можно включить.

Формирование будущего Гимна (и не только)

Подход Anthem в реальном времени к своему игровому процессу остается важнейшим отличием, обещая «годы» бесплатного контента, побуждая игроков уверенно инвестировать. После регулярных обновлений, запланированных после запуска, BioWare надеется купить динамичный, «постоянно меняющийся» мир, который игроки смогут исследовать.

BioWare, по-видимому, хорошо подготовлены к будущему Anthem, обрисовывая в общих чертах планы для полной дорожной карты контента, с содержанием будущего сюжета. И хотя она не может исключить продолжение, студия, кажется, сосредоточена исключительно на расширении этого существующего фонда и создании надежной линии жизни для франшизы.

Конечно, идея в краткосрочной перспективе заключается в обновлении, обновлении, обновлении, обновлении, обновлении. Соберите всю команду, которая у нас есть, чтобы сделать живое служение Anthem настолько потрясающим, насколько это возможно, а затем оттуда есть так много разных способов сыграть.

Но мы определенно хотим сделать Anthem игрой, в которую вы играете долгие годы. Мы уже наметили дуги истории за несколько лет игры, поэтому мы точно знаем, куда мы идем и какие истории рассказывать. И, очевидно, детали не раскрываются, это зависит от многих вещей, от того, как идет игра, и от того, что нравится и не нравится игрокам. Но мы относимся к этому как к чему-то, на что мы все пошли. Мы думаем, что это действительно важно, и мы должны доказать это игрокам, нам нужно.

И есть некоторые вещи, которые мы еще не сделали, но мы сделаем перед запуском, например, поделимся некоторыми планами после запуска и некоторыми другими вещами. Мы еще не анонсировали подобные вещи, поэтому я не могу поделиться этим, но мы, безусловно, работаем над всем этим и понимаем, что это важно. Я думаю, что есть некоторые люди, которые сидят на заборе, которые говорят: «Эй, если есть крутая живая служба, я в. А если нет, мне это не интересно». Таким образом, мы признаем это и хотим укрепить уверенность в сообществе, что у нас есть много классных, удивительных вещей. И даже о тех вдохновляющих вещах, о которых вы говорили, у нас еще есть «Гимн» и некоторые совершенно новые вещи, которых еще нет в игре, и мы думаем, что они бросят вызов игрокам по-настоящему круто и по-разному.

BioWare стремится подчеркнуть планы по бесплатному распространению всех обновлений игр Anthem в надежде сохранить здоровую, единую базу игроков после запуска. При всей монетизации, строго связанной с косметикой , она обходит одну из самых значительных проблем, стоящих перед конкурентами, с помощью платных пакетов расширений, ограничивающих контент для игроков.

Мы хотим, чтобы обновления игр были бесплатными. Мы считаем, что очень важно, чтобы мы не отделяли население игроков от контента. И мы действительно стараемся создать очень удобную для игроков бизнес-модель. Мы собираемся превратить в деньги тщеславие, но без коробок с добычей, без власти. Вы покупаете то, что видите, и получаете то, что покупаете. И поэтому мы надеемся, что когда все эти вещи, люди захотят взаимодействовать с системой, потому что она очень удобна для игроков и очень необязательна. И пока все это работает, тогда все будет здорово.

Детали пост-запуска Anthem очень скудны, и мы подтолкнули Ирвинга к лучшему пониманию того, что ждет впереди. Хотя специфика ограничена, студия стремится к балансу небольших обновлений и более существенных расширений, предназначенных для различной аудитории.

Я думаю, что в живом сервисе вам нужна здоровая смесь. Я думаю, что люди хотят частые вещи, и частые вещи должны быть меньше, верно? Ты не можешь все делать все время. А потом я думаю, что иногда вам нужна средняя вещь, а потом реже, вам нужна большая вещь.

И все они служат разным целям … Я говорю маленький, это зависит от того, сколько времени требуется, чтобы построить. Это может быть действительно большим и значимым для игроков, но многие частые обновления касаются этого сохранения. Вовлечение игроков и игра в игру. А потом самое важное: «Эй, ты ушел, ты должен вернуться сейчас». И это также работает для людей, играющих, потому что для них тоже здорово.

И поэтому наш план представляет собой смесь этих вещей, и это смесь «Эй, я выхожу в свободную игру, и есть эта классная вещь, которой не было раньше». А потом он там два дня, а потом уходит. И к нему прилагается некоторая награда. Это действительно забавный развивающийся мир, меняющийся мировой опыт. Другие вещи будут более содержательными, как, например, круто, больше контента — это здорово. Больше прогресса, больше детализации, а затем, совершенно новые вещи, которые вы, возможно, раньше не видели, или новые системы, которые как-то меняют работу прогрессии. Все такие вещи для нас на столе, и это просто больше о каденции и смеси этого. Нам нужно закрепиться и измениться на основе отзывов игроков и начать делиться ими с публикой.

И хотя BioWare обещает здоровый список контента как для выпуска, так и за его пределами, у студии все еще есть секреты, которые нужно раскрыть. Печально известная фраза «не на старте» — частый ответ на вопросы фанатов. И хотя ни подтверждено, ни опровергнуто, команда все еще изучает идеи того, что будет дальше.

«Не при запуске» — это забавная вещь, так как люди говорят: «Значит ли это, что у вас ее нет или это подтвердится на потом?» […] Я не знаю, я продолжаю говорить «будущее бесконечно и полно возможностей», но, честно говоря, обычно не при запуске означает, что мы говорим, что это интересная идея, и у нас ее нет.

И я отправил своей команде все эти электронные письма, такие как «Не на старте: тогда я положил вещь». Мы поместим его в список где-нибудь, а затем рассмотрим этот список и посмотрим, что имеет смысл.

Гимн — большой шаг для Electronic Arts, формирующий новую собственность с потенциалом для широкого успеха. Опираясь на опыт игры BioWare, ее скорый дебют выглядит многообещающе, что свидетельствует о явном отклонении от недавних проблем издателя.

Anthem теперь доступен для предзаказа на Xbox One, PlayStation 4 и ПК по цене $ 59,99 , в преддверии запланированного на 22 февраля 2019 года дебюта.

Посмотрите на Амазонке

Мы можем заработать комиссию за покупки, используя наши ссылки. Узнайте больше

Похожие посты
Игры

Читы Red Dead об искуплении для Xbox 360

Игры

The Sims 2: университетские варианты для майоров

Игры

Mortal Kombat: Армагеддон PS2 Коды Жертв

Игры

Xbox Live: Monster Island обновлен и снова на торговой площадке