Кейджи Инафунэ известен своими работами над такими играми, как Megaman и Dead Rising, а Джозеф Стейтен знаменит своими работами в Bungie on Destiny и ведущей франшизой Xbox Halo.
Keiji Inafune, Джозеф Стейтен и Armature Studios Metroid Prime объединяют свои значительные таланты в ReCore , механизированном приключенческом названии, установленном на внеземном мире Дальнего Эдема.
Мы встретились с Инафуне-сан и Стейтеном, чтобы обсудить историю ReCore, ее потенциал франшизы, уникальный игровой процесс, глубину ее систем и то, как влияние классических игр, таких как Megaman и Super Metroid, повлияло на его всеобъемлющий опыт.
Однако демонстрации, которые вы здесь проводите, довольно тяжелые. Я задавался вопросом, насколько важна история и повествование в полной версии игры.
Keiji Inafune: Итак, ReCore происходит на отдельной от Земли планете под названием Дальний Эдем, и фокусируется на Джоуле и ее спутнике Маке. Они просыпаются от крио-сна в постапокалиптической обстановке. Игрок должен выяснить, что именно произошло. Там очень сильный акцент на элемент тайны, а также элементы исследования и приключения. Она пытается выяснить, что случилось с Землей, почему процесс терраформирования на этой новой планете стал совершенно бесполезным, и почему эти роботы нападают на вас. История играет большую роль в ReCore. Это соло, приключение-загадка.
Исследуя Дальний Эдем, вы откроете для себя тайну всех тех лет, которые прошли, что Джоуль не мог испытать это.
Jez: Каких вещей мы можем ожидать от истории? Примет ли это пример железного великана, эмоционального рассказа о женщине и машине? Может ли ReCore быть слезоточивым?
Джозеф Стейтен: Ну, мы не хотим слишком портить историю, но когда Джоул отправляется в мир Дальнего Эдема, она совершенно одна. Вокруг нет других людей — она ожидала, что там будет много людей. Джоул пошел с группой колонистов, и все больше людей должны были прибыть с Земли. Но когда она просыпается, это только она и Мак.
История в основном о Джоуле, который собирает вместе других Corebots и создает маленькую семью. История о том, как она встречает этих Corebots, каковы их отношения, какие проблемы они преодолевают, но если вы играете в демоверсию, вы услышите по крайней мере еще один загадочный человеческий голос в игре. История не только о Джоуле и Corebots. Это также входит в историю человечества на Дальнем Эдеме, даже в историю с Corebots на Дальнем Эдеме. Была пара веков, когда Джоуль и колонисты спали, и кореботы были в мире, делая свое дело. Исследуя Дальний Эдем, вы откроете для себя тайну всех тех лет, которые прошли, что Джоуль не мог испытать это.
Jez: Как я упоминал ранее, я видел яркие цвета ReCore и роботов-врагов, похожих на Pixar, и думал, что, возможно, ReCore нацелен на более молодую аудиторию, что это будет проще, проще и так далее. Но когда я взял его в руки, я обнаружил, что в бою было достаточно много глубины. Не могли бы вы немного рассказать о том, как развивалась боевая система в процессе разработки?
Джозеф: Ну, вся идея соответствия цветов была связана с идеей самих Corebots. И это то, что Инафуне-сан и его команда купили ребятам из Armature. Они оба ответственны за это. Идея в том, что ядра являются ключом ко всему, истории, битве.
Цель состояла в том, чтобы придумать систему, которая была бы действительно простой, но углубилась во все комбинации.
Отсюда идея заключалась в том, что мы хотим, чтобы ядра имели уникальный набор сильных и слабых сторон. Синие ядра в игре должны, например, делать одну вещь. Синие ядра — все о электрических, потрясающих атаках. Красные ядра больше о огне, как еще один пример. Самое интересное в ReCore — использовать эти функции в комбинации. Не только соответствие цветов, как «синий на синем — это хорошо», но и размещение ядер внутри кадров.
Например, желтые ядра хороши в атаках заградительного огня, но они наносят только ракетные обстрелы внутри рамы паука. Если бы вы поменяли его в другом кадре, это привело бы к другой атаке. То же самое верно для синего ядра. Если вы поместите синее ядро в раму собаки, он сделает изумительную атаку, но если он окажется в раме паука, он сделает потрясающий электрический луч.
Все это говорит о том, что цель состояла в том, чтобы придумать систему, которая была бы действительно простой, но углубилась во все комбинации.
Jez: Это чувство, которое я получил от этого. Легко ли играть трудно освоить?
Джозеф: Точно. Так что, если вы просто помните, чтобы цвет соответствовал, синий на синем все время, это кажется действительно простым. Но когда вы попадаете в это, вы понимаете, что иногда вы смешиваетесь с врагами разных цветов, и некоторые из них имеют разные эффекты в зависимости от того, в каком кадре они находятся. Как игрок, вы помните цвета, но это становится более сложным — в увлекательной игровой форме. Речь идет о выборе правильных инструментов, которые будут наиболее эффективными.
В мире, безусловно, есть места, где можно исследовать, шлифовать, получать действительно мощные наборы брони для своих Corebots, чтобы вы могли сражаться с более сложными подземельями или врагами.
Jez: Мы видели все боевые кадры, доступные в игре?
Джозеф: Ну, в этой демонстрации вы играете против пауков, обезьяньих кадров — более крупных парней, похожих на горилл. Как вы можете видеть из наших работ, есть еще кадры. Тот, который выглядит как флаер, на нем есть маленькие ступени танка — так что вы можете предположить, что в игре может быть как минимум пара дополнительных кадров. Есть несколько меньших врагов, называемых Corebites, и враги больше, чем ваш собственный компаньон Corebots. Есть много разных видов этой другой категории врагов, кроме кадров на основе животных, которые мы видели до сих пор.
Jez: Когда я играл в демо, я получал выпадение лута и так далее. Не могли бы вы рассказать нам больше о том, для чего они?
Джозеф: Итак, когда вы играете в игру, вы, вероятно, видели, что подбираете детали, материалы, оптику паука и зверюшки и все эти детали, которые выпадают из Corebots. Система является планом проекта. Таким образом, у вас будет рецепт, ингредиенты, части, и, путешествуя по всему миру, вы сможете собрать их, а затем превратить эти чертежи в части рамы для своих Corebots.
Вы можете улучшить внешний вид вашей собаки, внешний вид паука, внешний вид вашего зверя. Это не только внешний вид, но и боевые свойства, а также изменения характеристик. Так что Mack — хороший пример, вы можете найти набор доспехов, который превратит обычную собаку Mack в волчьего, заостренного рыла или большого, тяжелого бульдога, а также некоторые другие более экзотические вещи.
Джозеф: Как игрок в бою, вы решаете две вещи, когда убиваете врага. Вы хотите разрушить их на части, которые вы можете использовать для создания новых рамочных деталей для своих Corebots? Или вы хотите вытащить их ядро и объединить их с вашими дружественными Corebots, чтобы увеличить их мощность?
Так что это действительно основы системы добычи. Вы либо вытаскиваете ядра, чтобы увеличить базовые характеристики своих дружественных Corebots, либо разбиваете врагов на части, чтобы улучшить свою броню.
Это действительно хорошая, глубокая система, наслоенная поверх этого платформерного экшена, и в мире определенно есть места, где можно исследовать, шлифовать, получать действительно мощные наборы брони для ваших Corebots, чтобы вы могли решать более сложные подземелья. или враги.
Вы столкнетесь с врагами довольно рано в игре, уровень которой будет выше, чем у вас. Их будет невозможно снять, пока вы не обновите свои Corebots.
Джез: Многие враги, которых мы видели до сих пор, находятся на меньшей стороне. Можем ли мы ожидать больших врагов? Бои с большими боссами?
Инафуне: Абсолютно. Я думаю, что в этой игре есть элемент аркадного стиля старой школы. Например, есть боссы, состоящие из разных частей. Я думаю, что это определенно большая часть игры по мере прохождения сюжета.
Jez: На фронте подземелья есть дополнительные подземелья? Или это довольно линейно, как вы прогрессируете в мире? Будут ли секретные подземелья, секретные боссы и тому подобное?
Джозеф: Я просто скажу, не испортив сюрприз, что если вы фанат Метроида и идеи о том, что в мире есть места, к которым вы просто не можете добраться сразу. Они дразнят тебя, дразнят тебя. «Если бы у меня была правильная возможность подняться высоко, чтобы добраться до этой двери, я мог бы пойти и исследовать ее». Recore точно так же. В мире есть абсолютно места, которые вы увидите раньше, в которые вы не сможете попасть, в которые вы сможете вернуться позже.
Мы надеемся, что игроки получат то волшебное, классическое чувство, когда они играют в ReCore.
Jez: Я помню, как открыл эти неясные, скрытые секреты в Super Metroid. Вы говорите, что такое чувство в ReCore?
Джозеф: Абсолютно. Я думаю, что это то же самое чувство, которое мы хотим, чтобы люди получали в ReCore. Это удовольствие от открытий и чувство, что ты не в таком месте? Но, конечно, вы должны быть там. Это та же магия.
Вся идея ReCore заключается в том, что мы хотим взять дух этих игр и перенести их на современные ПК и Xbox One, с лучшей графикой и тому подобными вещами. ReCore — это приключенческое приключение от третьего лица в стиле Metroid и Megaman. Мы надеемся, что игроки получат то волшебное, классическое чувство, когда они играют в ReCore.
Jez: Я говорил с Марком Пачини из Armature Studios о более низкой цене ReCore, но мне было интересно, можете ли вы дать какое-либо представление о менталитете, когда он пришел к решению оценить его цену ниже, чем у типичной крупной игры.
Inafune: Таким образом, цена была определена очень рано в сотрудничестве с Microsoft. Причиной, по которой они сделали эту стратегическую цену, была попытка обратиться к гораздо более широкой аудитории. У Microsoft уже есть обширная библиотека зрелых рейтинговых игр, предназначенных для супер-хардкорной и старой целевой аудитории. Но с ReCore мы пытаемся сделать что-то немного легче, у него есть рейтинг для подростков, но у него все еще есть что предложить фанатам из всех видов аудитории.
ReCore гораздо сильнее склоняется к действиям — но это не значит, что загадка и история отодвигаются на второй план.
Jez: Не могли бы вы приблизительно оценить, сколько времени займет ReCore? И сколько из этого времени будет разделено между повествованием, боем, головоломками и так далее.
Инафуне: Таким образом, игра занимает от восьми до десяти часов для наших игроков, которые знают прямой путь, начинают заканчиваться. Это не включает в себя изучение, поиск дополнений, пасхальных яиц и так далее.
Так что я бы, конечно, сказал, что с точки зрения того, как все ориентировано, ReCore гораздо больше склоняется к действиям, но это не значит, что озадачивать и история занимает заднее место. Я бы, вероятно, поставил его примерно на две трети, а головоломки и рассказы заняли бы около трети. Многие из этих аспектов игрового процесса интегрированы незаметно, элементы сюжета будут отображаться через сегменты даже в бою, за кадром.
Джез: Может ли ReCore однажды превратиться в такую же франшизу, как Halo? Я чувствую, что он представляет собой уникальное место в линейке Xbox One, и с Nintendo, сидящей на франшизе Metroid, вы можете заполнить пробел в сердцах людей с ReCore. Это разработано с продолжениями в памяти? Или ReCore будет одним выстрелом?
Джозеф: Ну, когда мы делали Halo 1 в Bungie, мы не знали, что намереваемся сделать продолжение. Мы хотели поместить лучшую игру на диск, а затем надеялись, что людям она понравится. Мы заработали продолжение. У каждой игры в глобальном издательском портфолио — будь то ReCore, Crackdown или Scalebound — у нас есть надежды и надежды на то, что они могут развиваться и превращаться в франшизы «большого мальчика», такие как Gears, Forza или Halo. Но вы должны заслужить этот успех. Вы должны создать аудиторию.
Мы подошли к ReCore точно так же, как к играм Halo — давайте добавим как можно больше качества, привлечем как можно более широкую аудиторию и сделаем все возможное, чтобы заработать продолжение.
Мы подошли к ReCore так же, как к играм Halo: давайте добавим как можно больше качества, привлечем как можно более широкую аудиторию и сделаем все возможное, чтобы заработать продолжение. Если мы сделаем? Это потрясающе. У нас, конечно, есть идеи о том, где мы хотим взять историю, но вы никогда не знаете. Но я думаю, что ReCore — это особенная игра, мне нравится, как она играет, я надеюсь, что людям она понравится.
Огромное спасибо Джозефу Стейтену и Кейджи Инафуне за то, что они разговаривали с нами!
ReCore станет первой игрой для Xbox Play Anywhere, которая позволит пользователям играть в цифровом режиме на Xbox One или на ПК с Windows 10 за одну покупку. Это также первое название, появившееся в эксклюзивной линейке Fall-Holiday Xbox One, объединяющей такие тяжеловесы, как Gears of War 4 и Forza Horizon 3.
Как поклонник Super Metroid, я всегда рад погрузиться в игры, в которых используется эта классическая формула, и из того, что я до сих пор испытывал в ReCore, я надеюсь, что Comcept Inc и Armature Studio смогут выполнить свои обещания ,
Вы заинтересованы в ReCore? Дайте нам знать в комментариях или нажмите ссылку ниже, чтобы получить практические впечатления от E3!
ReCore запускается 13 сентября 2016 года исключительно для Xbox One и Windows 10.
- Проведите качественное время с ReCore, амбициозным кибернетическим приключением для Xbox One и Windows
- Смотрите в магазине Microsoft
- Смотри на Амазоне
Мы можем заработать комиссию за покупки, используя наши ссылки. Узнайте больше