Я провел много времени в виртуальной реальности, используя Windows Mixed Reality (WMR), Oculus Rift и HTC Vive примерно одинаково, и, хотя у меня всегда есть отличная возможность, есть ряд улучшений, которые могут привести VR в следующую. поколение.
Некоторые из этих улучшений, такие как беспроводное соединение между ПК и виртуальным дисплеем с поддержкой виртуальной реальности (HMD), уже появились благодаря продуктам TPCast , в то время как другие улучшения, такие как варифокальный дисплей, в настоящее время находящийся в прототипе Oculus «Half Dome», все еще довольно далеко от просмотра коммерческого релиза.
Хотя прототип варифокального дисплея, над которым работает Oculus, будет иметь более высокое поле зрения (FOV) и сможет фокусироваться на тексте и других мелких деталях для более четкого изображения, я думаю, что будущее в конечном итоге будет за дисплеем, который может почти соответствовать на что способна зрительная система человека (HVS). И версия этого дисплея может уже существовать.
Google и LG представляют новый дисплей для AR и VR
На Неделе отображения 2018 года Google и LG продемонстрировали новый OLED-дисплей, разработанный специально для HMD. Соответствующая информация была впервые опубликована 9 мая 2018 года в Журнале Общества информационного отображения , которое является техническим, но увлекательным чтением. Дисплей имеет «самое высокое в мире разрешение» — 18 Мп, что соответствует количеству пикселей около 4800 x 3840. Весь дисплей имеет 4,3 дюйма, 1443 пикселя на дюйм (PPI) и частоту обновления 120 Гц. Он также будет иметь угол обзора в 120 градусов и 96 градусов.
Эти цифры, по сравнению с «верхними границами» HVS, приведены в перспективе. Человеческое поле зрения составляет около 160 x 150 в каждом глазу, в то время как количество пикселей около 9600 x 9000 требуется для покрытия этого поля зрения. Это соответствует примерно 2183 PPI. Есть некоторые расчеты над моей зарплатой, которые входят в итоговый подсчет, но ясно, что до того, как вы не сможете увидеть разницу между виртуальным дисплеем и реальной жизнью, нужно пройти некоторое расстояние. Тем не менее, эти цифры полностью сдувают все остальное, что мы сейчас видим в VR.
Сравнение нового дисплея с текущими гарнитурами VR
Чтобы лучше понять, насколько продвинутым является этот дисплей, стоит сравнить его с современными VR-гарнитурами. Oculus Rift CV1 имеет OLED-дисплей с разрешением 1080 x 1200 на глаз, частотой обновления 90 Гц и полем обзора 110 градусов.
Стандартный HTC Vive имеет то же разрешение 1080 x 1200, FOV и частоту обновления, что и Rift, в то время как HTC Vive Pro увеличил свое разрешение до 1400 x 1600 на глаз с FOV 110 градусов и частотой обновления 90 Гц.
И наконец, взглянем на WMR, мы предлагаем сочетание разрешений 1440 x 1440 и 1440 x 1600 на глаз с частотой обновления 90 Гц. Гарнитуры также отличаются, когда дело доходит до поля зрения, в диапазоне от 95 градусов до 110 градусов.
Нижняя граница? Ни одна из этих современных систем PCVR не сравнится с тем, что создали Google и LG. Идея остроты зрения на таком высоком уровне захватывающая, но на этом пути есть некоторые проблемы.
Проблемы, с которыми сталкивается этот тип дисплея
В настоящее время для рендеринга дисплея используется мобильная система на чипе (SoC), а частота обновления ограничена 75 Гц. Это значительно ниже частоты 120 Гц, на которую способен дисплей, и соответствует общему предложению 90 Гц для VR, которое не вызывает у вас усталости, но может измениться, как только он будет работать на полноразмерном графическом процессоре для ПК. При полной частоте обновления и высочайшем разрешении это, без сомнения, должно быть довольно сложным аппаратным обеспечением.
Затем возникает проблема правильного сжатия между графическим процессором и дисплеем. DisplayPort 1.4 поддерживает «несжатую скорость передачи данных полезной нагрузки 25,92 Гбит / с», однако для отображения с верхними границами того, что могут просматривать люди, потребуется несжатая скорость передачи около 343 Гбит / с. Это огромный скачок, но это еще далеко в будущем. Дисплей, который был создан здесь, не имеет такого большого количества пикселей, плюс есть методы сжатия и рендеринга рендеринга, которые уменьшат необходимую полосу пропускания.
Foveted рендеринг используется в гарнитурах VR, чтобы снять нагрузку с видеокарты (GPU). Изображение, которое вы видите, не все отображается с одинаковым качеством, а скорее в вашей точке фокусировки, и оно максимально высоко с периферийными устройствами с более низким разрешением. Используемые здесь методы, в том числе «рендеринг рендеринга, перегруппировка фовед-переноса, вычисление и вставка метаданных, дополнительное сжатие и передача на физическом уровне», должны быть возможны на стандартном (но мощном) графическом процессоре ПК. Будет интересно посмотреть, как именно эти проблемы будут преодолены, но я не сомневаюсь, что они действительно однажды будут беспокоиться о прошлом.
Что вы думаете?
Это шаг в правильном направлении для VR, но как вы думаете, сколько времени пройдет, прежде чем мы увидим его тип в коммерчески доступном продукте? Вы взволнованы, чтобы проверить это? Какие еще проблемы вы предвидите? Дайте нам знать об этом в комментариях.
Мы можем заработать комиссию за покупки, используя наши ссылки. Узнайте больше