Технологии будущего

5 способов метавселенной не будет, как вы думаете

5 способов метавселенной не будет, как вы думаете

Эта отвратительная вещь бросается на тебя из склепа, отчаянно ломая твой живот. Ты почти чувствуешь, как меч проходит сквозь тебя. Ты кричишь по-девичьи, распыляя огонь из кончиков пальцев, когда лич сминается, как умирающий мотылек. Вы позволите себе расслабиться на мгновение, прежде чем заметите, что меч монстра все еще застрял в вашем паху. Вы оборачиваетесь. Рыцарь смеется над тобой. Даже твоя девушка, друид, скрывает улыбку. Вы вытаскиваете это с как можно большим достоинством. На самом деле их здесь нет , напоминаете вы себе, и ничего этого на самом деле не происходит .

Это не настоящая жизнь: это Метавселенная.

Люди давно говорят о виртуальной реальности. Snow Crash появился в 1992 году , двадцать два года назад, и представил популярную ныне идею Metaverse — постоянного, охватывающего весь мир виртуального мира, в котором миллиарды людей совершают покупки, общаются и отдыхают.

Книга была глубоко ориентирована на будущее, но идея Метавселенной показывает его возраст, и нетрудно понять, почему. Именно так выглядела современная компьютерная графика в 1992 году, работающая на лучшем из доступных на тот момент аппаратных средств для ПК.

Когда Джон Кармак и Майкл Абраш сделали первый в мире многопользовательский онлайн-шутер Quake, они пытались, в некотором роде, реализовать видение Метавселенной, о которой они читали в Snow Crash . Дело в том, что 1992 год был давным-давно. В этом году родились дети, окончившие колледж несколько месяцев назад.

В то время мечтатели, такие как Джарон Ланье, обсуждали это видение Метавселенной, используя ее для продажи безнадежно примитивной технологии VR того времени. Это привело к впечатляющему провалу, который годами отравлял общественную репутацию против технологий.

Теперь, спустя более двух десятилетий, технология наконец начинает прибывать, чтобы выполнить некоторые из этих обещаний виртуальной реальности. Oculus Rift находится на пути к тому, чтобы довести до конца следующего года, и эта технология демонстрирует все признаки роста, столь же большого, как у смартфонов в 2007 году. Многие люди с нетерпением ждут, когда их мечты о Метавселенной наконец осуществятся. Это очень волнующее время для жизни.

1922oculusrift

Однако я хотел бы отойти от мечты о Метавселенной и критически взглянуть на нее. Это уже не 1992 год, и у нас есть опыт, которого не было, когда люди впервые начали говорить об этих проблемах.

Первая графическая MMO, Neverwinter Nights , появилась в сети в 1991 году и, возможно, послужила источником вдохновения для Snow Crash. Первая трехмерная MMO, Meridian 59 , не была запущена до 1995 года. Если мы переоценим эти идеи с учетом ретроспективного взгляда и лучшего понимания того, как на самом деле будут выглядеть технологии виртуальной реальности, мы можем обнаружить, что все на самом деле хочет не то, что мы все думали, что хотели в 1992 году.

Так что же плохого в старой доброй метавселенной?

5. На самом деле вы не хотите, чтобы все делились одним миром

ММО во всем своем успехе натолкнулись на свою долю сюрпризов. Еще в тот день, когда размеры миров, которые мы могли поддерживать, росли в геометрической прогрессии, казалось очевидным, что долгосрочной целью было объединить всех в одном мире одновременно, точно так же, как в реальном мире. Однако разработчики быстро обнаружили, что это нежелательно.

Очень мало игр ( за исключением заметного исключения из EVE Online ) имеют боевую механику, которая даже имеет смысл, когда вы говорите о взаимодействии с сотнями других игроков, тем более десятки тысяч вы иногда получаете в одном место, если вы поместите всех игроков в один и тот же экземпляр виртуального мира.

Что касается социальных взаимодействий, любой, кто когда-либо ходил на шумную вечеринку, знает, что на самом деле не практично взаимодействовать с более чем тридцатью людьми одновременно. Наличие целой группы людей в одном месте быстро превращается в беспорядок тел и речи, из которого вы не получаете особой ценности. Мы даже не любим толпы в реальной жизни!

Решение, в случае почти каждой MMO, заключается в создании экземпляров сервера : вы разделяете толпу на управляемые числа и даете им каждую отдельную копию той части области, в которой они находятся. Метавселенной, как традиционно предполагалось, будет окончательный субреддит по умолчанию: нефильтрованный пожарный дом человечества, полный звука и ярости, но не имеющий какого-либо реального значения.

crowdrender2

Метавселенный, который люди на самом деле пытаются создать, будет в значительном смысле социальной сетью. Большая часть его ценности состоит в том, чтобы объединять людей в социальном плане и позволять им общаться со своими друзьями и заводить новых. Объединение всех в одном хаотичном чате имеет меньшую ценность, чем интеллектуальное предоставление пространства, где друзья могут тусоваться, как доказали сетевые социальные сети.

В случае метавселенной Facebook, которая знает ваших друзей и интересы, инстансирование сервера можно сделать очень интеллектуальным: программное обеспечение, работающее за кулисами, может гарантировать, что люди всегда включаются в тот же экземпляр, что и их друзья, или, если они этого не делают есть кто-то в этом пространстве, с группой людей, с которыми они, скорее всего, ладят. Этот вариант становится более привлекательным в виртуальной реальности, где проблемы с производительностью сильно увеличиваются, а запущенные серверы с потенциально тысячами посторонних анимированных персонажей (и их связанная сетевая нагрузка) могут быть просто неосуществимы.

4. Вы не хотите делать все в этом

Не каждая деятельность, которую вы могли бы предпринять, имеет смысл в виртуальной реальности. Большинство людей могут никогда не пойти на работу в Метавселенной. Виртуальные концерты, вероятно, не имеют особого смысла, ни магазины записи VR. Есть причина, по которой мы предпочитаем Amazon и Spotify фактически ходить по магазинам, даже если мы живем по соседству с ними. Виртуальная реальность строго хуже для покупок, чем обычный старый интернет, в большинстве случаев.

Метавселенная — настоящая конфетка для астронавта архитектуры. «Это совершенно новый мир, чувак, мы можем делать все, что захотим», и я очень этого боюсь, потому что легко принимать очень, очень плохие решения. […] Я не думаю, что есть что-то вроде консенсуса в отношении того, что люди даже хотят.

Джон Кармак

Это не значит, что эти идеи не имеют никакой ценности. Некоторые виртуальные товары, вероятно, имеют смысл продавать через VR. Я провел слишком много часов, заставляя Исаака Кларка ходить по подиуму в его новой броне в Dead Space 2, чтобы поверить, что людям не понравится играть в переодевания в виртуальной реальности, а огромные масштабы экономики шляп TF2 заставляют меня поверить что люди будут платить деньги за привилегию.

Таким образом можно продавать одежду, а также другие виртуальные товары, такие как автомобили и дома. Я также могу поверить, что люди будут платить за просмотр фильмов в Super-Imax в частном виртуальном театре со своими друзьями или за изучение тщательно разработанных онлайн-сценариев.

crowdrender

3. Это платформа, глупая

Большим преимуществом Metaverse является его способность снижать барьер для доступа к созданию хорошего VR-контента.

Программное обеспечение Metaverse может предоставить все основы и продавать их разработчикам в качестве платформы. Разработчики, вместо того, чтобы создавать автономные VR-игры, запускаемые с настольных компьютеров, могли покупать или арендовать места в Metaverse и создавать там свой VR-контент в качестве услуги для пользователей, монетизируемой как парк развлечений или пейнтбольный курс.

Чтобы поддержать это, вы должны предоставить инструменты, которые разработчики ожидают от игровых движков, таких как Unity, и убедиться, что все это хорошо интегрируется в элементы, составляющие основу Metaverse. Затем, если вы разработчик, вы можете создавать контент Metaverse и принимать множество вещей как должное. Вы можете просто предположить, что у пользователей будут аватары, в которых им удобно, и что социальная механика работает хорошо. Можно также предположить, что реализация VR отличается высоким качеством, а движок хорошо оптимизирован. Это снимает огромную нагрузку с плеч разработчика, и это хорошо. Это также означает, что люди могут верить в то, что контент Metaverse будет иметь определенный стандарт качества и не сделает их больными по непредсказуемым причинам .

Большая часть времени, которое люди проводят в Метавселенной, будет потрачена на то, что они делают сегодня в онлайн-мирах: играть в соревновательные или совместные многопользовательские игры. Ценность платформы может быть социальной, но большинству людей, если у них есть выбор, предпочтет заняться чем-то интересным со своими друзьями, а не просто сидеть сложа руки. Вполне вероятно, что большая часть времени, которое люди проводят в Metaverse, будет во многом похожа на время, которое они проводят в обычных видеоиграх сегодня: Metaverse просто предоставит глубокий социальный аспект этим событиям и предоставит платформу для поиска и используя эти игры изнутри VR.

WOWART

Сам Нил Стивенсон в ретроспективном интервью так выразился:

[T] Виртуальная реальность, о которой мы все говорили и которую мы все представляли 20 лет назад, не произошла так, как мы предсказывали. Это произошло вместо этого в виде видеоигр. Итак, теперь у нас есть гильдии Warcraft, а не люди, идущие в бары на улице в Snow Crash … По своей природе просто интереснее войти в альтернативный мир, ориентированный на искусство, где вы можете отправляться в приключения, вступать в драки и участвовать с таким миром, чем войти в мир, где все, что вы можете сделать, это просто стоять и общаться.

2. Пользовательский контент важен

Возможно, вы слышали поговорку, что вы не можете сделать больше недвижимости. В виртуальной реальности это просто не так. Виртуальная земля дешева, и нет никаких причин, по которым пространство должно быть последовательным или даже евклидовым.

Вы можете телепортировать людей по своему желанию и помещать планету в обувную коробку, поэтому нет причин не предоставлять пользователям достаточно игрового пространства для создания собственного контента. Это можно сделать, предоставив инструменты для создания игрового контента. контент сделан например Minecraft или Spore или Little Big Planet, чтобы сделать этот контент из виртуальной реальности удобным для пользователя способом. Эти инструменты не должны быть такими сложными, как те, что вы даете разработчикам, но они должны быть простыми в использовании. Если креативные многопользовательские игры и сообщество мододелов Source чему-то научили мир, то должно случиться так, что если вы дадите людям базовые креативные инструменты и выбросите их в бесконечное пространство, они приложат все усилия, чтобы заполнить его.

дом

Прямо сейчас один из самых крутых событий для Виртуальной реальности называется Minecrift. Это пользовательский мод Minecraft, который позволяет игрокам испытывать контент Minecraft в виртуальной реальности, и это здорово. Интерфейс переработан для работы в виртуальной реальности, монстры действительно пугающие, а многие места, которые вы исследуете, просто потрясающие.

Однако наиболее важной частью является возможность создавать большие структуры внутри виртуальной реальности и затем ощущать чувство причастности к ним как к физическим вещам. Места и объекты виртуальной реальности значат больше, и если вы можете использовать это, это мощный способ привязать пользователей к вашему миру и привлечь их к участию в нем. Это также гарантирует, что в Metaverse всегда будет что-то интересное.

1. Сначала должна быть игра

Одна из больших проблем, с которыми люди сталкиваются, когда пытаются создать Метаверсы, заключается в том, что они достигают слишком большого расстояния: они слишком увязли во сне и не смогли убедиться, что продукт действительно забавный и последовательный. В лучшем случае Second Life — прекрасный беспорядок. В большинстве случаев это просто беспорядок. Когда вы входите в систему, схема управления — это кошмар, искусство выглядит так, как будто кто-то набивает отпечаток Дали у вас в горле, и не совсем понятно, что вы на самом деле должны делать, если что-нибудь. Затем вас кричат ​​пушистики.

secondlifefurries

Если Метавселенный сработает, должно быть что-то веселое, прежде чем другие люди начнут строить свои собственные миры внутри него. Первый пользователь, который войдет в Metaverse, должен иметь возможность получать удовольствие от высококачественного контента от первого лица, сразу понимать, что он делает и как это делать, а затем плавно переходить к использованию контента стороннего производителя по мере его создания. Если нет, Metaverse должен сделать это так, чтобы сторонние разработчики имели пример того, как на платформе выглядит хорошая игровая механика.

Если вы не можете сделать хороший контент для своей платформы, никто другой не может: съесть свой собственный корм для собак обязательно.

В лекции, которую Джон Кармак дал на Metaverse , он описал проблему следующим образом:

Существует опасность чрезмерной общности. У вас есть такие проекты, как Second Life, что в теории очень интересно, и на практике я пробовал это три раза, чтобы пойти и что-то сделать в Second Life, и я просто не могу заставить себя наслаждаться этим. Принимая во внимание, что в играх они принимают вашу работу, чтобы развлечь вас. […] Я думаю, что лучший путь — это определить важные, тактические вещи, которые вы хотите, чтобы происходили немедленно, выстроить архитектуру вокруг этого и надеяться, что другие вещи смогут воспользоваться этим, вместо того, чтобы говорить «что около?’ […] Слишком много вещей терпят неудачу таким образом.

Ясно, что в идее Метавселенной есть что-то — она ​​все еще поражает воображение людей после всех этих лет, потому что суть в том, что она предлагает людям то, чего они действительно хотят. Люди хотят мира, в котором возможны фантастические вещи. Люди хотят общаться друг с другом, не увязая в деталях географии. Люди хотят быть в состоянии избежать материальных реалий и принять экстраординарное.

Метавселенный приближается. Это может выглядеть не совсем так, как на телевидении. Как вы думаете, как это будет выглядеть? Поделитесь своими мыслями в разделе комментариев ниже!

Изображение предоставлено: « Oculus Rift около 1922 года », Тони Бьюзером, «Bonne Chance» Козетты Панекем, « Дом, милый дом » Уайетта Веллмана, « Уинифред Хольтби с Tweendykes — Orangery CGI » от BSFinHull, « Уинифред Хольтби с Tweendykes — класс» CGI «, World of Warcraft » от SobControllers

Похожие посты
Технологии будущего

Почему мой автомобильный аккумулятор продолжает умирать?

Технологии будущего

Диагностика разряженной автомобильной батареи

Технологии будущего

Apple TV против Року

Технологии будущего

Что делать, когда датчики в вашем автомобиле не работают