Технологии будущего

Встретимся в студии виртуальной реальности армии США

Встретимся в студии виртуальной реальности армии США

Раскрытие финансовой информации: армия США оплатила мою поездку, проживание и питание за эту поездку.

Несколько месяцев назад у меня была уникальная возможность совершить поездку по офисам Армейской игровой студии, разработчикам «Американской армии», и воочию увидеть, как армия использует новые технологии — в том числе AR и VR — в своих программах аутрич и рекрутинга. ,

Это захватывающе, потому что большинство игровых студий довольно молчаливо, а тем более управляется правительством. Насколько мне известно, это первый раз, когда Army Game Studio предоставила такой вид изнутри. Опыт был захватывающим, и я рад возможности поделиться им с вами. Вот что случилось:

Армейская игровая студия

Армейская Студия Игры расположена в Оружейной палате Редстоуна в Хантсвилле, Алабама. Оружейная палата была основана в начале 1940-х годов в рамках подготовки к Второй мировой войне. Позже, в 1950 — х годах он служил в качестве основы операций по спорным ракетного ученого Вернера фон Брауна , работа которого в конечном счете формируют основу программы Apollo. На предприятии работают более 35 000 человек, включая солдат и гражданских подрядчиков.

studiooutside1

Сама Game Studio расположена в нескольких шагах от входа на объект и заполняет длинное кирпичное здание. Его обрамляют холмы, туман и вариации на тему сосны. Game Studio — это аутрич-ветвь Оружейной палаты, в которой работают несколько разработчиков игр, программистов и исследователей, которые работают над различными цифровыми технологиями, ориентированными на публику. Самым известным из этих событий является серия игровых автоматов Американской армии , в которой игрок играет роль американских солдат, вовлеченных в вымышленный ближневосточный конфликт.

Хантсвилл — это военный город, который прояснился через тридцать секунд после приземления в аэропорту, на котором были намазаны логотипы столь многих авиакосмических подрядчиков, что вы могли подумать, что я прибыл с Луны. Аэрокосмическая и оборонная промышленность есть везде. Огромный завод Боинг расположен на почтительном расстоянии от Арсенала, и огромная копия Сатурна 5, которая находится напротив Музея авиации и космонавтики Хантсвилла, была видна из окна моего отеля, и в значительной степени задала тон для визита.

Тур

Моим гидом в поездке была Анжела Гассетт, сотрудник Weber Shandwick, PR-компании, которая работает с армией. Мы с ней встретились в холле гостиницы и прибыли в Арсенал Редстоун ярко и рано. Это было красиво и не по сезону тепло, поэтому после того, как мы получили наши значки безопасности, мы остановились возле Game Studio, чтобы сделать несколько снимков внешнего вида.

studiooutside2

В вестибюле мы столкнулись с нашим первым серьезным препятствием: портье, наименее веселая женщина, которую я когда-либо видел в своей жизни. Нам было поручено проверить наши идентификаторы и телефоны перед входом. Моя камера вызвала некоторый испуг, но, к счастью, наш контакт на базе, Стефани Гиббс, смогла разобраться и помочь нам разобраться в этом. Уровень безопасности в студии меня немного удивил, но вскоре стало ясно, что это далеко не самый большой источник напряженности, создаваемый армейской бюрократией.

Нашей первой остановкой был офис, в котором игры Американской армии в основном разрабатываются и тестируются. Комната выглядела очень похоже на университетскую компьютерную капсулу, если кто-то решил частично раздеть джип посреди него. Частично построенные останки различных симуляторов транспортных средств, которые пренебрегали в углах комнаты, явно устарели.

gamelab1

Игры Американской армии — интересная смесь пропагандистского инструмента, образования и (некоторые скажут) пропаганды. Игровой центр вокруг солдат, которые были развернуты, чтобы защитить Республику Ostregals, маленькую нацию, втянутую в суматоху. Республика Острегалс — вымышленная страна, поскольку было бы невежливо разрабатывать игры об оккупирующих странах, которые действительно существуют. Тем не менее, совершенно очевидно, что республика намерена заменить зоны ближневосточной войны, такие как Ирак и Афганистан.

Игра вызвала критику за ее использование в качестве вспомогательного средства для вербовки, но разработчики говорят, что роль игры более сложна, служа в большей степени образовательным информационно-пропагандистским инструментом, чем прямая пропаганда или рекрутинг. Люди, с которыми я разговаривал, старались подчеркнуть, что, по их мнению, игра должна была открыть диалог для более традиционных методов охвата и рекрутинга, а не привлекать новобранцев самостоятельно.

Видео игры

После моего приезда мои сопровождающие взяли меня на встречу с Джеем Оливом, исполнительным продюсером Американской армии. Джей нервничал из-за камеры, но довольно быстро расслабился и, в конце концов, дал много понимания проблем, связанных с разработкой такого рода образовательного контента, и той роли, которую, по его мнению, игра должна была выполнять.

jayolive

Я начал с вопроса об игре — каково видение, чего они пытаются достичь? Джей упомянул, что, как официальная игра в армии, франшиза очень реалистична, и в качестве консультантов нанимают бывших солдат, чтобы убедиться в этом. Я спросил его, не чувствует ли он, что между реалистичностью игры и ее интересной ценностью существует напряженность — в конце концов, реализм — это ограничение, с которым разработчикам, подобным Ubisoft, не приходится сталкиваться. Джей кивнул и сказал, что должны быть принесены некоторые жертвы.

«[T] здесь могут быть некоторые вещи, которые вы хотите сделать, например, сделать крутое лучевое ружье, но в армии еще нет крутого лучевого ружья, поэтому мы пытаемся пойти на компромисс и получить некоторые вещи, которые идут по трубе. Вы знаете, вещи, с которыми Армия экспериментирует и смотрит на использование в будущем, но, вы знаете, мы не уходим в будущее на тридцать лет — так что это не так авантюрно, как в некоторых других играх ».

Джей также упомянул, что игра обслуживает другую толпу, чем большинство военных шутеров шутера от — больше «ARMA», чем «Call of Duty», но он получил широкое распространение во всем мире и, как правило, имел большой успех с момента запуска в 2013 году. разработчики продолжают итерацию на платформе — последняя версия игры включает в себя обновление до нового движка (Unreal 4) и поставляется с новой функцией, а именно редактором пользовательского уровня.

Такие редакторы быстро становятся стандартной функцией для современных игр, позволяя пользователям создавать свои собственные миссии и уровни и делиться ими в Интернете.

Я спросил его о роли, которую игра играет в армии — если это образовательный инструмент, чему он должен научить? Джей сказал мне, что игра предназначена для того, чтобы показать игрокам, как сражается армия, а также рассказать о «армейских ценностях», и это фраза, которую я часто слышал в течение дня. В данном случае это означало дисциплину, командную игру и дружественную онлайн-среду.

Я был заинтересован в балансе между весельем и реализмом, который описал Джей. Итак, после нашего интервью я воспользовался возможностью поговорить с подполковником Джо Крочитто, директором по стратегии и политике Командования космической и противоракетной обороны армии США (одно из самых впечатляющих названий, которое я когда-либо слышал). Наряду с этой работой, Крочитто также работает консультантом в американской армии и помогает царить в игре, когда забавные элементы игрового процесса начинают отвлекать от его реализма.

joecroccito

Джо был дружелюбным, уверенным и обратился к камере без колебаний. На нем была его форма — единственный, кого я встретил, кто был. Представившись, он описал свою работу чуть более подробно.

«Большая часть того, что я делаю здесь, — это консультирование по игре« Армия »,« Американская армия »и предоставление обратной связи и проверка реалистичности того, как игра ведется против того, как армия фактически действует в бою».

Я попросил его привести пример ситуации, когда реализм и игровой процесс вступают в конфликт, и Крочитто описал, как игроки без усилий бегают по карте, а затем застреливают кого-то. Он сказал разработчикам, что это нереально: солдаты несут свыше 65 фунтов снаряжения, и полный пробег быстро утомляет. Невозможно сразу перейти от спринта к поражению цели. Таким образом, он работал с разработчиками, чтобы реализовать период восстановления после бега, в течение которого цель игрока менее надежна, и они несут другие штрафы.

Это заставляет бегать то, что игрок должен учитывать тактически. Это меня удивило, потому что звучит как хорошая игровая механика. Я предполагал, что ограничение реализма было строго отрицательным с забавной точки зрения, но, разговаривая с Джо, это звучало так, как будто отношения развивались в обоих направлениях: реализм не только разрушал неправдоподобные игровые элементы, но и предлагал новые.

Мне было любопытно, как кто-то вроде Джо пришел, чтобы сделать эту работу для армии, поэтому я спросил. Джо объяснил, что он присоединился около двух лет назад, когда увидел внутреннюю записку в поисках солдат-геймеров. Джо играл в Армию Америки около десяти лет и решил, что он подойдет. Остальное, как говорится, история.

Я спросил Джо, считает ли он, что игра полезна для вербовки. Он сказал, что это так, но игра не вся история.

«Это инструмент обмена сообщениями, который рекрутеры используют, чтобы заинтересовать людей. Рекрутеры используют это как введение в то, что они могут ожидать увидеть, пойдут ли они на базовое обучение, или, может быть, то, что они увидят в тактике для небольших подразделений. […] Я думаю, что мы действительно пытаемся сделать, это заинтересовать людей, открыть диалог и показать им некоторые реалистичные сценарии, некоторые среды, которые они могут ожидать, когда войдут в армию или, возможно, столкнутся в бою. , Итак, имея это в виду, инструмент очень эффективен — он открывает дверь, он открывает диалог, он говорит: «Эй, это то, на что это похоже, мы можем ответить на некоторые вопросы, мы можем убрать часть тайны быть солдатом в армии?

После того, как я поговорил с Джо, у меня была возможность поиграть во внутреннюю сборку бета-версии Proving Grounds с некоторыми игровыми тестерами, собравшимися людьми в возрасте от двадцати до тридцати, о которых я не мог не думать, что они «негодяй» ,

Я не знаю, успешно ли Американская армия развивает командную игру и координацию между онлайн-игроками, но это определенно сработало для игровых тестеров, которые начали действовать как хорошо смазанная машина. Они быстро лаяли обновления и команды друг другу по ходу матча. Игровой процесс для тех, кто еще не пробовал бета-версию, напоминает более медленную, более тактическую версию Counterstrike. Мы сражались в офисном здании с пулеметами и гранатами, и меня переиграли и довольно эффективно отправляли.

playingAmericasArmy

Я спросил игроков, стали ли они необычно хорошими в игре, играя в нее профессионально, и был удивлен ответом: согласно тестерам, в них постоянно доминируют лучшие игроки онлайн, потому что в каждой версии игры они играют. day — это экспериментальная внутренняя сборка с постоянно меняющимися переменными, в то время как онлайн-игроки смогли явно тренироваться для реальных вещей.

Захват движения и приобретения

Макет студии сложно объяснить, поскольку здание было явно перенесено из некоторых других, более традиционных военных приложений. У задней стены был большой черный кабинет со звуковой кабиной, где записывался диалог для игр. На другой стене две двойные двери ведут из компьютерной зоны на подиум над огромной открытой комнатой, которая когда-то явно использовалась в качестве вешалки для больших транспортных средств. Теперь там была дорогая студия захвата движения, где записывались анимации для игр.

По-видимому, новое оборудование захвата движения экономило студийные деньги, так как анимация требовала меньше работы по очистке, чем старое оборудование захвата движения, что делало анимацию дешевле в целом.

mocapstudio

Это привело к большему разговору о приобретениях и трудностям, которые иногда возникают у Game Studio при приобретении ресурсов.

Мне сказали, что военный бюджет ограничен, и может быть трудно доказать, что необходимо конкретное аппаратное и программное обеспечение, особенно для нетехнического командования. Я могу только предположить, что это ухудшается, когда эти запросы сопоставляются с материальными военными активами. Гораздо проще объяснить, почему США нужен другой танк или ракета, чем объяснить, почему игровой студии нужны новые графические процессоры. У меня сложилось впечатление, что система захвата движения была редкой победой на этом фронте.

Даже в сфере охвата мои сопровождающие вкратце говорили о сложности убеждения принципиально консервативной армейской бюрократии в том, что новые технологии, такие как видеоигры и виртуальная реальность, заслуживают изучения, даже если это означает выделение ресурсов, которые в противном случае могли бы перейти на более проверенные методы. По их словам, существует фундаментальное противоречие между расходами вашего бюджета на разработку игр и расходами на исследования, чтобы доказать, что игры, которые вы разрабатываете, на самом деле работают в качестве информационно-пропагандистских инструментов.

В ответ на это, пояснили они, Game Studio делает все возможное, чтобы сократить расходы и максимально использовать имеющиеся у них ресурсы, объединяя контент между проектами. Звуки, модели и анимации, разрабатываемые для игр Американской армии, используются проектами виртуальной реальности и симуляторами, и наоборот.

Самой интересной частью этой дискуссии было наблюдение за тем, как мои эскорты разговаривали между собой. Существует целый набор общих событий, которых нет у большинства людей, и они могут быть недостижимы без того, чтобы кто-то действительно стрелял в вас в какой-то момент. У них был живой разговор о заплатках на форме Крочитто и культурных изменениях в армии после войны в Ираке. Вскоре мы двинулись дальше, но было интересно посмотреть, как солдаты относятся друг к другу.

Комиксы

После перерыва на обед у меня также была возможность поговорить с Майком Барнеттом, исполнительным продюсером американских комиксов об армии, который, как меня предупредили, отговаривал меня на ухо. Комиксы, установленные во вселенной видеоигр, служат расширению канона игр и предоставляют некоторый контекст. Из-за них у армии есть обычный стенд на Comic-Con.

MikeBarnett

Майк, общительный и разговорчивый человек, нашел время, чтобы спрятать какие-нибудь памятные вещи Железного Человека от камеры, прежде чем мы начали снимать. Он казался искренне увлеченным комиксами и их историей, и казался человеком, который искренне любит свою работу. Я спросил его о роли комиксов по сравнению с игрой. Майк ответил, что комиксы были возможностью исследовать некоторые темы, которые не могут быть легко сфокусированы на видеоиграх.

«Книга комиксов дает нам возможность показать другие вещи, которые игра не способна показать, как и другие военные профессии, кроме пехоты. Мы можем показать группу поддержки, которая есть у армии, которую они используют для поддержки солдат. Мы можем показать такие вещи, как инженерное дело, мы можем показать доктора, мы можем показать адвоката, мы можем показать ветеринара — просто, например, существует множество вещей, о которых люди даже не подозревают ».

Он также упомянул, что книга комиксов может послужить некоторой предысторией для вселенной игры и дать некоторый контекст для того, почему игрок сражается. Это, я подозреваю, помогает уменьшить впечатление от игры как от бессмысленного насилия. Комикс выпускается с 2009 года, и недавно вышел его двенадцатый выпуск. Майк сказал, что проблемы занимают около трех месяцев, из-за небольшого размера команды — одного писателя, одного красавца, одного колориста и одного писателя, а также Майка.

Майк также хотел упомянуть, что армия имеет долгую историю с комиксами, возвращаясь к ранним военным карьерам некоторых из величайших в отрасли.

«Многие люди не понимают, что Уилл Эйзнер и Стэн Ли, знаете ли, имели военное образование, и они действительно начали делать публикации, комиксы и тому подобное со своих военных дней. Многие из них также работали над армейскими публикациями, такими как журнал о профилактическом обслуживании, который существует с начала 1950-х годов. Он показывает солдатам, как починить свое снаряжение, когда оно сломается, и с тех пор оно публикуется. Многие из этих ребят начали это делать ».

Виртуальная реальность

VRLab1

Затем мы отошли от американской армии, чтобы взглянуть на некоторые из наиболее футуристических работ, которые выполняет армия, используя виртуальную и дополненную реальность. Мы пошли в новую лабораторию, которая была построена поверх останков их старой студии захвата движения, камеры все еще свисали с потолка. Именно здесь я познакомился с одним из самых интересных людей во время поездки, Маршей Берри, менеджером программного обеспечения для Game Studio. Марша, энергичная и явно интеллигентная южная женщина, отказалась давать интервью на камеру, сославшись на инцидент, в котором она наблюдала панику инженера во время видеоинтервью и болтовню репортеру о том, что армия создает новый мировой порядок.

Лаборатория VR для армии предназначена для изучения некоторых новых рубежей, открывающихся в технологии виртуальной и дополненной реальности. VR-технология находится на пути к тому, чтобы революционизировать наши игры и смотрите фильмы Тем не менее, армия гораздо больше интересуется практическим применением этой технологии. , для пропаганды и образования.

Марша показала мне один из текущих проектов армии, инсталляцию виртуальной реальности, состоящую из яичного стула в стиле Men-In-Black , оснащенного Buttkicker для обратной связи по усилию, динамиков объемного звука, Oculus Rift DK2 и Leap Motion, установленных на стол для отслеживания рук. Я привязал себя, и опыт начался.

usingeggvr

Симуляция началась с того, что я сидел на пассажирском сиденье джипа и несся по дороге в тропической среде, напоминающей Crysis. Водитель, одетый в камуфляж NPC, который явно совершил несколько туров в Uncanny Valley, прочитал какой-то диалог, предназначенный для небольшой сцены. Подробности ускользают от меня, но в то время это звучало срочно.

Когда мы приблизились к мосту, он был внезапно разрушен враждебными силами. Мой стул дрогнул, и я почувствовал гул в костях. Джип остановился на краю разбитого бетона, оставив меня болтаться над пропастью, глядя вниз на грохочущий прибой внизу. Именно в этот момент цель стула для яйца стала ясной: DK2, к сожалению, имеет приблизительно 20-градусное позиционное слепое пятно слежения, когда вы поворачиваетесь прямо от камеры, и точки слежения перестают быть видимыми. Стул с яйцом служит для того, чтобы сдерживать ваше движение настолько, что практически невозможно потерять след, даже когда вы вытягиваете шею, чтобы видеть через край утеса.

В этот момент симуляция стала серой, и меня попросили принять исполнительное решение, используя скачкообразное движение, чтобы выбрать один из двух вариантов. В ходе демонстрации меня телепортировали между тремя или четырьмя сценариями, когда меня просили сделать простой выбор руководства. Весь опыт длился минут пять.

Демонстрация, которую я позже узнал, была построена поверх Unreal 4, имела довольно много графических проблем: псевдонимы были беспорядочными, а частота кадров часто опускалась ниже минимальных 75 кадров в секунду, требуемых DK2, случай сбоя, который вызывает расстройство эффект двойного видения. Я вышел из демо, чувствуя себя немного больным.

eggchairVR

Позже Марша сообщила мне, что демо-версия все еще находится в разработке, и что первоначально планировалось создать программное обеспечение для 3D-монитора. Этот план был отменен после того, как они попробовали Oculus Rift DK2, который предоставил опыт процессов настолько лучше, что невозможно было оправдать использование чего-либо еще.

Я подозреваю, что визуальные артефакты были результатом увеличения производительности, требуемого Oculus Rift, по сравнению с традиционной 3D-технологией. Марша выразила некоторое беспокойство по поводу отсутствия точной даты релиза для потребителя Rift, но сказала, что, похоже, им просто придется подождать.

Дополненная реальность

В той же лаборатории команда также показала мне свою работу в дополненной реальности, которая состояла из серии мобильных приложений, основанных на движке Viewphoria , которые позволяли пользователям накладывать различные изображения маркеров на 3D-контент. Демонстрации включали в себя врезку в НФЛ, которая отображала 3D-модели игроков поверх фоновых изображений, прикрепленных к футбольным стадионам, и позволяла пользователям делиться своими снимками с 3D-моделями.

betterfootballAR

Это было круто, но принципиально не отличалось от мобильных приложений дополненной реальности, которые я видел раньше. Я был удивлен тем, в какой степени армия полагается на готовые отраслевые решения для своих исследований и производства контента.

Это, конечно, имеет смысл — армия огромна, но лишь небольшая часть этих денег идет в Game Studio — далеко не достаточно, чтобы конкурировать с исследовательскими подразделениями каждой крупной игровой компании. Это очевидно, но противоречит восприятию теоретиков-заговоров о том, что армия является очагом высокотехнологичных исследований, намного опережая гражданскую продукцию.

У меня сложилось впечатление, что у меня сложилось гораздо более скромное дело, чем я ожидал: группа талантливых, интеллигентных людей, использующих ограниченные ресурсы и ограниченные бюджеты. Если какая-то часть военных имеет доступ к пугающей научно-фантастической технологии, они не делятся ею с этими парнями.

Опыт погружения

humvee1

После того, как я закончил говорить с Майком, мы направились к последней остановке в туре: демонстрация некоторых из предыдущих набегов Армии в захватывающий опыт, которые были установлены в большой комнате, явно предназначенной для посетителей, которая включала в себя небольшой футляр с трофеями наград. Мы застряли за очередным туром по старшим, круглым, выглядящим в военном отношении джентльменам, которым показали объект по причинам, которые я не уловил.

Пока мы ждали их прояснения, я немного больше поговорил с Маршей Берри о том, что значит работать в армии. Как программист или разработчик игр оказываются здесь, а не в более традиционной компании по разработке игр?

Ответ Марши был интересным. Она сказала мне, что, хотя бюрократия может разочаровать, у сотрудников есть большие преимущества. В частности, Army Game Studio не использует некоторые методы эксплуатации, которые обычно встречаются в остальной индустрии видеоигр: разработчики не просят вкладывать неоплачиваемые сверхурочные и не рискуют быть уволенными каждый раз, когда название отправлено. Армейская игровая студия — гораздо более последовательная, безопасная работа, чем обычная профессия в индустрии видеоигр, и пакеты государственных пособий, как известно, хороши.

Это имеет большой смысл: большинство людей, которых я встретил, были людьми, которых я бы назвал: неуклюжими, дружелюбными техниками. Тем не менее, они косились немного старше, чем обычно для разработки программного обеспечения: 30-х и 40-х годов, а не 20-х и 30-х годов. Кажется правдоподобным, что большая обеспеченность работой, обеспечиваемая Армией, привлекла более старую толпу, которой надоело прыгать между непредсказуемыми техническими концертами.

Прежде чем мы смогли углубиться в этот вопрос, комната освободилась, и мы смогли осмотреться. Там была небольшая будка с DK1 напротив двери, на которой было запущено какое-то старое программное обеспечение для виртуальной реальности, и вокруг комнаты были установлены различные механические симуляторы, каждый из которых предназначался для имитации части кабины самолета или приборной панели грузовика.

Однако звездной достопримечательностью был большой полый Хамви, расположенный посреди комнаты, окруженный гипсовыми камнями и панорамным экраном. Башня на вершине Хамви отслеживалась компьютером и пинала меня в руку, когда я нажал на курок, благодаря воздушному компрессору.

Один из моих сопровождающих загрузил программу, и Хамви начал кататься по маленькому виртуальному городку. Опыт был явно старше, а графика была довольно грубой. Из-за прикрытия и дверных проемов персонажи с автоматами выскакивали и стреляли в меня. Я развернул турель, чтобы застрелить их, когда они появились.

Это был удивительно несложный опыт запуска и стрельбы, напоминающий аркадный шутер. Это даже близко не соответствовало качеству опыта, полученного от Разлома, но было очень приятно иметь физический контроль и физическую форму Хамви, создающую погружение. Я убил свой путь сквозь десятки анонимных иностранцев, из-под моих пальцев дребезжал пистолет.

rowoflaptops

Когда демонстрация закончилась, и снова включился свет, я спустился с Хамви, мои пальцы немного онемели от вибраций.

Физические симуляторы, которые я видел в разных местах, заинтересовали меня. До недавнего роста высокопроизводительных HMD, это были, вероятно, самые реалистичные возможности VR. Марша упомянула еще один недавний симулятор, который использовался для подготовки настоящих солдат к спасению от опрокидывания хаммеров. Это было достигнуто за счет того, что мы взяли настоящий Хамви, сняли большую часть его кишок и установили его на огромные гидравлические рычаги, которые могли физически вращать весь автомобиль. Все это может быть установлено на грузовике и перемещено с базы на базу.

Это, безусловно, классная технология, но что меня поразило, так это то, насколько дорогой и опасной должна быть эта система — и единственной цели. Установка виртуального кресла-подставки в лаборатории привела меня в «Хамви» для их демонстрации, но с такой же легкостью можно было бы посадить меня в вертолет или танк: технология в принципе безопаснее, дешевле, меньше и надежнее, чем любая из обычные системы, используемые для обучения солдат. И, если вы объединили его с элементами управления движением например, Razer Hydra или оптические контроллеры HTC Vive , подобный уровень интерактивности мог быть достигнут.

Работа, выполняемая на этом объекте, номинально для информационно-пропагандистской деятельности, может оказаться более полезной для внутреннего использования, позволяя солдатам готовить оборудование и сценарии дешевле и точнее.

Армия в 21 веке

Когда я возвращался домой, я застрял в аэропорту около восьми часов, прежде чем, наконец, сесть в самолет, который, клянусь, держался вместе с лентой.

Я воспользовался временем простоя, чтобы немного обдумать этот опыт. Визит бросил вызов моим ожиданиям во многих отношениях, чем один. На глубоком поп-культуре я ожидал, что это будут высокотехнологичные исследования, военная дисциплина и отрепетированные темы для разговоров. Вместо этого я получил гораздо больше инди, а также гораздо искреннее, чем я ожидал.

Отношения Армии с технологиями поразили меня как борьбу за адаптацию: есть умные люди, которые очень усердно трудятся, чтобы интегрировать передовые технологии в то, как Армия делает вещи, и есть большая бюрократия, которая глубоко сопротивляется изменениям.

Существование Army Game Studio является признаком того, что изменения возможны: иногда новые идеи выигрывают. Однако борьба продолжается. Я убедился, увидев проделанную там работу, что армия может извлечь огромную выгоду из игр и технологий виртуальной реальности. Я думаю, что в воздухе вопрос о том, способна ли армия на организационном уровне по-настоящему использовать эту технологию по мере возникновения этих возможностей. В любом случае, будет интересно увидеть, где Game Studio и America’s Army будут через пять лет.

Американская армия: испытательные полигоны в настоящее время доступны в бета-версии через Steam. Полная версия ориентировочно будет выпущена весной этого года.

Как вы думаете, какое будущее ждет роль игр и виртуальной реальности в армии? Дайте нам знать об этом в комментариях!

Кредиты изображений: Армия США Via Flickr

Похожие посты
Технологии будущего

Почему мой автомобильный аккумулятор продолжает умирать?

Технологии будущего

Диагностика разряженной автомобильной батареи

Технологии будущего

Apple TV против Року

Технологии будущего

Что делать, когда датчики в вашем автомобиле не работают