Измерение скорости компьютерной сети может быть сложным, но в конечном итоге для большинства людей важно то, насколько хорошо соединение реагирует при попытке выполнить какую-либо задачу. То, насколько быстрой или медленной должна быть сеть, будет зависеть от того, как вы ее используете. В целом, чем больше устройств и людей совместно используют сеть, тем лучше должна быть ее производительность (измеряемая с точки зрения пропускной способности и задержки ) для поддержки общей нагрузки.
Скорость веб-серфинга
Базовый веб-серфинг может быть выполнен с любой скоростью соединения , включая очень медленный интернет или телефонную связь. Однако время, необходимое для загрузки веб-страницы, значительно увеличивается при низкоскоростных соединениях. Широкополосные интернет- соединения со скоростью 512 Кбит / с и выше адекватно поддерживают веб-серфинг, хотя более высокоскоростные соединения помогают со страницами, на которых есть видео и другой богатый контент.
Помимо пропускной способности сети, веб-серфинг также чувствителен к задержке в сети. Например, веб-серфинг по спутниковым интернет- соединениям занимает больше времени, чем для услуг проводного широкополосного интернета, предлагающих такую же пропускную способность, из-за высокой задержки спутника.
Электронная почта и скорость обмена мгновенными сообщениями
Отправка текста по компьютерным сетям требует минимальной пропускной способности. Даже старые медленные коммутируемые Интернет-соединения адекватно поддерживают обмен мгновенными сообщениями и электронную почту через Интернет. Тем не менее, большие вложения, отправленные по электронной почте или через мгновенные сообщения, передаются медленнее через низкоскоростные соединения. Вложение в один мегабайт (МБ), отправленное по коммутируемому соединению, может занять 10 минут или более для передачи по соединению, в то время как это же вложение может быть отправлено по хорошей широкополосной линии связи всего за несколько секунд.
Телевидение и Фильм Потоковые Скорости
Видеопотоки используют большую или меньшую пропускную способность сети на основе разрешения и частоты кадров просматриваемого контента, а также технологии кодека, используемой для сжатия и декодирования отдельных кадров. Например, для телевидения стандартной четкости в среднем требуется 3,5 Мбит / с, а для потоковой передачи фильмов DVD требуется до 9,8 Мбит / с. Для телевидения высокой четкости обычно требуется 10-15 Мбит / с, а для видео Blu-ray — до 40 Мбит / с. Фактическая скорость передачи данного видео изменяется со временем в зависимости от контента; фильмы со сложными изображениями и большим движением требуют относительно большей полосы пропускания.
Скорость видеоконференцсвязи
Требуемая скорость сети для видеоконференций аналогична телевизионной, за исключением того, что продукты для видеоконференций предлагают более низкое разрешение и параметры качества, которые могут значительно снизить требования к пропускной способности. Например, для продуктов личной конференц-связи, таких как Apple iChat, для видеосессии из двух человек требуется 900 Кбит / с (0,9 Мбит / с). Корпоративные продукты для видеоконференций используют большую полосу пропускания в соответствии с требованиями телевидения стандартной четкости (3-4 Мбит / с), а трех- и четырехсторонние сеансы также повышают требования к скорости.
Интернет-радио (потоковое аудио)
По сравнению с видео потоковое аудио требует гораздо меньшей пропускной способности сети. Высококачественное интернет-радио обычно транслируется со скоростью 128 Кбит / с, тогда как для воспроизведения подкастов или музыкальных клипов требуется не более 320 Кбит / с.
Скорость онлайн-игр
Онлайн-игры используют широкую полосу пропускания сети в зависимости от типа игры и способа ее разработки. Игры с быстрым движением (например, шутеры от первого лица и гоночные игры), как правило, требуют большей пропускной способности, чем симуляторы и аркадные игры, в которых используется относительно более простая графика. Любое современное подключение к широкополосной или домашней сети обеспечивает достаточную пропускную способность для онлайн-игр.
Онлайн-игры обычно требуют сетевых подключений с низкой задержкой в дополнение к достаточной пропускной способности . Интерактивные игры, работающие в сети с задержкой приема-передачи более 100 миллисекунд, обычно страдают от заметного отставания. Точное количество допустимого лага зависит от восприятия отдельных игроков, а также от типа игры. Например, шутеры от первого лица обычно требуют минимальных сетевых задержек.