Программирование

Хотите стать дизайнером UX? Вот как начать

Хотите стать дизайнером UX? Вот как начать

Как и многие модные слова, UX — это общий термин. И его определение меняется в зависимости от контекста. Но основы остаются прежними.

User Experience Designer обычно заботится о невидимом: как пользователь взаимодействует с продуктом и как он перемещается по нему. Работа дизайнера UX заключается в том, чтобы убедиться, что о потребностях пользователя позаботятся (чтобы они не смущались при использовании продукта).

То, что они могут делать то, что они хотят, делать это хорошо, быстро и легко. И, может быть, просто возможно, быть в восторге от процесса.

Что именно делает UX Designer?

Дизайн пользовательского опыта не ограничивается программными продуктами. Это распространяется на все, что взаимодействует с пользователем. Физический продукт, такой как киоск, или брошюра для нового плана медицинского обслуживания или услугу. Вот дон Норман, отец UX, говоря о происхождении этого термина.

Но вы, вероятно, здесь, чтобы узнать о UX-дизайне с точки зрения программного обеспечения. Здесь главная задача дизайнера UX — разобраться в беспорядке . Это может иметь смысл краткого описания проекта, помочь основателю понять, что должен делать продукт, или это может упростить особенно неприятный процесс.

В традиционной роли UX Design UX-дизайнер может выполнять некоторые или все из следующих действий.

1. Исследование пользователей

Иногда проект начинается с идеи , формулировка проблемы или краткое описание проекта На данном этапе, в лучшем случае, есть смутное представление о том, что должно быть сделано. Это то место, где приходят исследования пользователей. Здесь вы выходите в поле, общаетесь с людьми, проводите собеседования по эмпатии , используете онлайн-опросы и другие дополнительные исследования, чтобы получить как можно больше знаний.

2. Выводы

Вся эта информация затем сокращается и организуется в формате, который команда может понять и построить. Самый простой инструмент для этого — post-it. Иногда информация организована поэтапно, иногда отображается весь путь клиента или процесс. Выкладывание информации таким образом полезно для определения болевых точек, кто такие конечные пользователи и тому подобное.

карта эмпатии

Этот этап помогает преобразовать информацию в идеи — вещи, которые являются актуальными и действенными для проекта под рукой.

3. Персоны

UX Персона

Когда у вас появятся соответствующие идеи, команда начнет думать о конечных пользователях. Способ сопереживать пользователю — создавать персонажей . Они заменяют конечных пользователей. Они могут иметь основные детали, такие как их демографическая информация, их симпатии и антипатии. Или вы можете пойти глубже, рассмотреть их цели, стремления и другие детали их жизни.

4. Мозговой штурм

UX мозговой штурм

Изысканная постановка проблемы, понимание, болевые точки и персонажи закладывают основу для мозгового штурма. Чтобы получить максимальную отдачу от мозговых штурмов, дизайнеры UX обычно привлекают разнообразные заинтересованные стороны. Члены команды, клиенты, разработчики и даже некоторые потенциальные конечные пользователи.

Мозговой штурм — это полезный инструмент для поиска потенциальных решений и выработки различных идей.

5. Визуальное картирование и предварительная обратная связь

Мозговая атака обычно приводит к множеству идей. Затем члены команды визуально намечают потенциальные идеи. Они могут использовать разные инструменты для этого. Иногда это раскадровка, иногда карта путешествий . Иногда это нарисованный от руки прототип сайта, услуги или продукта.

Эти модели создаются быстро и служат способом получения предварительных отзывов от заинтересованных сторон. Этот процесс помогает перейти от множества разных идей к 2–3 потенциальным идеям, которые команда продолжит.

6. Потоки задач

Как только появляется достаточно информации о том, что хочет создать клиент или компания, упорядочить информацию будет задача дизайнера UX. Когда дело доходит до создания приложений или веб-сайтов, дизайнеры UX создают карты сайтов и потоки задач для действий, которые будет выполнять пользователь. Это называется информационная архитектура, и раньше она была отдельной областью.

7. Низкая точность каркасов