Фотореализм является одной из конечных целей многих художников компьютерной графики, а также одной из самых труднодостижимых. Однако, даже если вы относительно плохо знакомы с трехмерной компьютерной графикой , современные инструменты и методы рабочего процесса делают фотореализм очень доступным.
Вот восемь методов, которые помогут вам добраться туда:
Скос, Скос, Скос
Забывание кромок скоса или фаски является одной из самых распространенных ошибок, совершаемых начинающими 3D-художниками. В природе почти нет острых, как бритва, краев, и даже большинство искусственных объектов имеют небольшую округлость, где встречаются две противоположные поверхности. Наклонение помогает выделить детали и действительно реализует реалистичность вашей модели, позволяя краям правильно отражать блики от вашего светового решения.
Использование скоса (или инструмента для снятия фаски в 3ds Max) — это одна из первых вещей, которую вы должны изучить как модельер. Если вы достаточно плохо знакомы с 3D, чтобы не знать, как создать скошенный край, скорее всего, вы действительно выиграете от хорошего вводного руководства или даже от учебной подписки .
Научитесь использовать линейный рабочий процесс
Несмотря на то, что линейный рабочий процесс существует уже много лет, это все еще запутанная и сложная идея для начинающих.
Потребность в линейном рабочем процессе в основном сводится к тому, что ваш монитор отображает изображения в другом цветовом пространстве (sRGB), чем то, что выводится вашим механизмом рендеринга (линейным). Чтобы бороться с этим, художники должны предпринять необходимые шаги, чтобы применить гамма-коррекцию к рендеру.
Но линейный рабочий процесс на самом деле выходит далеко за рамки простых гамма-коррекций — все об отказе от старых методов и обходных путей (большинство из которых основаны на устаревшей математике) и переходе к истинным физическим решениям освещения.
Есть еще много чего сказать о линейном рабочем процессе, и, к счастью, за последние несколько лет он подробно обсуждался. Linear Workflow и Gamma — это полезный сайт для изучения теории, лежащей в основе процесса, и ссылки на немало источников, так что есть много чтения, которое нужно сделать. Линейный рабочий процесс в Maya 2012 — это курс для цифровых преподавателей, специально посвященный линейному рабочему процессу в Maya 2012.
Используйте IES Light Profile для фотометрического освещения
Наряду с ростом линейного рабочего процесса, 3D-художники (особенно те, кто работают в архитектурной визуализации) начали использовать файлы, называемые световыми профилями IES, чтобы более реалистично имитировать освещение в реальном мире.
Профили IES изначально создавались такими производителями, как General Electric, для цифровой количественной оценки фотометрических данных освещения. Потому что профили освещения IES содержат точную фотометрическую информацию о форме света, яркости и падении. Разработчики 3D воспользовались возможностью добавить поддержку IES в большинство основных пакетов 3D.
Зачем тратить часы, пытаясь имитировать освещение в реальном мире, когда вы можете использовать профиль IES и получить реальную вещь?
CG Arena предлагает несколько отличных снимков, чтобы дать вам представление о том, как выглядит световой профиль IES.
Использовать глубину резкости
Эффекты глубины резкости (размытый фон) — один из самых простых способов повысить реалистичность ваших рендеров, потому что это то, что мы тесно связываем с реальной фотографией .
Использование малой глубины резкости помогает изолировать ваш объект и может улучшить вашу композицию на дрожжах, когда она используется в соответствующих ситуациях. Эффекты глубины могут быть рассчитаны во время рендеринга из вашего 3D-пакета или применены в последующей обработке с использованием прохода z-глубины и размытия линз в Photoshop. Применение эффекта в посте намного быстрее, однако настройка глубины резкости в вашем основном приложении дает вам больший контроль над эффектом.
Добавить хроматическое аберрацию
Название звучит сложно, но добавление хроматической аберрации к вашим рендерам, вероятно, самая простая техника в этом списке.
Хроматическая аберрация возникает в реальных фотографиях, когда объектив не может отобразить все цветовые каналы в одной точке конвергенции. Это явление проявляется как «цветная окантовка», когда высококонтрастные края показывают тонкий красный или синий контур.
Поскольку хроматическая аберрация не возникает естественным образом при CG-освещении , 3D-художники разработали способы имитации этого явления, смещая красный и синий канал рендера на один или два пикселя в Photoshop.
Хроматическая аберрация может добавить реалистичности рендеру, но она также может отвлекать внимание от одного, когда эффект перестарается. Не бойтесь испытать это, но помните, что хитрость — ваш лучший друг.
Используйте Specular Maps
Большинство художников учатся использовать зеркальные карты довольно рано, но это определенно заслуживает упоминания для тех, кто еще не на борту.
Карты отражений говорят вашему механизму рендеринга, какие части вашей модели должны иметь высокую степень зеркальности (глянцевитость), а какие должны быть более размытыми. Использование зеркальных карт повышает реализм, потому что давайте посмотрим правде в глаза — большинство объектов в природе не отображают равномерную глянцевитость, но когда вы оставляете зеркальную карту выключенной, именно такая модель будет отображаться.
Даже для объектов , которые действительно имеют относительно однородную глянца (глазурованной керамики, полированный металл), вы все равно должны использовать спецификации карты , чтобы помочь выявить неровности поверхности от царапин, вмятин и вмятин.
Гранж это вверх
Вы не видите «ошибку совершенства» так часто, как в первые дни CG, но для тех из вас, кому нужно напоминание: не бойтесь добавлять немного грязи и песка в ваши модели и текстуры.
Большинство объектов в реальном мире не чистые и нетронутые, поэтому если оставить ваши модели такими, они могут оказаться ленивыми и почти наверняка подорвут ваши поиски фотореализма. Это не просто текстурные детали — попробуйте добавить крупномасштабные трещины и разрушения в некоторые из ваших моделей, особенно если вы работаете в игровой среде в стиле FPS.
Имейте в виду идею не совершенства, когда вы также заполняете свои сцены. Если вы не собираетесь делать очень изысканный архитектурный рендеринг в демонстрационном зале, рассредоточьте несколько реквизитов по всей сцене, чтобы пространство выглядело живым.
Добавить асимметрию
Возможность включить симметрию при моделировании или лепке персонажа — это большая роскошь — это означает, что, как моделисты, мы должны делать только половину работы и никогда не должны волноваться о том, что один глаз больше другого, или что нужно убедиться, что левый Скула совпадает с правильной (вы знаете, те неприятные проблемы, которые беспокоят традиционных художников и скульпторов).
Но когда приходит время сделать последний этап прорисовки детализации и представить вашу модель, будет отличной идеей отключить симметрию и добавить некоторую асимметричную дисперсию вашему персонажу.
Будь то поза, костюм или текстурная деталь, асимметрия сделает ваши модели более реалистичными, и, скорее всего, вы получите более динамичный и удачный финальный образ.