Творчество

Майя Урок 2.2: инструмент выдавливания

Maya's Extrude Tool

 Выдавливание является нашим основным средством добавления дополнительной геометрии к  сетке  в Maya.

Инструмент выдавливания можно использовать как на гранях, так и на кромках; доступ к нему можно получить в  Сетка → Выдавливание или путем  нажатия на значок выдавливания  на полке многоугольника в верхней части области просмотра (выделено красным на изображении выше).

Посмотрите на изображение, которое мы прикрепили, чтобы понять, как выглядит базовая экструзия.

01
из 04

экструзия

Maya's Extrude Tool

Используйте инструмент Extrude, чтобы «вытянуть» новые грани из вашей сетки.

Слева мы начали с простого старого примитива куба по умолчанию.

Переключитесь в режим граней, выберите верхнюю грань и нажмите кнопку выдавливания на полке многоугольника.

Появится манипулятор, который выглядит как объединение инструментов перевода, масштабирования и вращения. В некотором смысле, это так — после выполнения выдавливания важно, чтобы вы либо переместили, масштабировали или повернули новую грань, чтобы не получить перекрывающуюся геометрию (подробнее об этом позже).

Для этого примера мы просто использовали синюю стрелку, чтобы перевести новые грани на несколько единиц в положительном направлении Y.

Обратите внимание, что в центре инструмента нет манипулятора глобального масштаба . Это потому, что по умолчанию активен инструмент перевода.

Если вы хотите одновременно масштабировать новую грань по всем осям, просто нажмите одну из ручек шкалы в форме куба, и в центре инструмента появится опция глобального масштабирования.

Аналогично, чтобы активировать инструмент поворота, просто щелкните синий кружок, окружающий остальную часть инструмента, и появятся остальные параметры вращения.

02
из 04

Держи лица вместе

Опция Maya «Оставайся вместе»

Отключение «Держать лица вместе» приводит к совершенно другому результату с помощью инструмента выдавливания.

Инструмент выдавливания также имеет опцию, которая позволяет получить совершенно другой набор результатов под названием « Сохранить лица вместе» . Когда включено объединение граней (это по умолчанию), все выбранные грани выдавливаются как один непрерывный блок, как мы видели в предыдущих примерах.

Чтобы отключить этот параметр, перейдите в меню « Сетка» и снимите флажок « Сохранить лица вместе» .

Создание выдавливания с отключенной опцией чрезвычайно полезно для создания повторяющихся узоров (плитки, панели, окна и т. Д.).

Посмотрите на изображение выше для сравнения между двумя типами экструзии.

Оба объекта начинались как многоугольник 5 х 5. Модель слева была создана путем выбора всех 25 граней и выполнения очень простого выдавливания с включенной функцией «Сохранить грани вместе» — для объекта справа опция была отключена.

В каждом примере процесс экструзии был практически идентичен (Extrude → Scale → Translate), но результат совершенно другой.

Выполнение экструзии кромок с выключенными гранями может привести к очень, очень грязным результатам. Пока вы не освоитесь с инструментом, убедитесь, что грань вместе включена, если вы выполняете выдавливание кромок!

03
из 04

Немногообразная геометрия

Немногообразная геометрия

Немногообразная геометрия является распространенной ошибкой для начинающих моделистов, потому что ее так трудно обнаружить.

Экструзия невероятно мощная, на самом деле, мы без колебаний назвали бы ее хлебом с маслом правильного рабочего процесса моделирования . Однако при небрежном использовании инструмент может непреднамеренно вызвать относительно серьезную проблему топологии, называемую геометрией без коллектора .

Самая распространенная причина не многообразной геометрии — случай, когда разработчик модели случайно выдавливается дважды, не перемещая или не масштабируя первое выдавливание. Результирующая топология будет по существу набором бесконечно тонких граней, которые располагаются непосредственно поверх геометрии, из которой они были вытеснены.

Самая большая проблема с немногообразной геометрией заключается в том, что она практически не видна на неразделенной полигональной сетке, но может полностью разрушить способность модели быть сглаженной должным образом.

Для устранения неполадок в неразветвленной геометрии:

Знание того, как распознать немыслимые лица, — это действительно полдела.

На изображении выше геометрия немногообразия отчетливо видна в режиме выбора граней и выглядит как грань, сидящая непосредственно над краем.

Чтобы определить геометрию не-многообразия таким образом, необходимо установить предпочтения выбора граней Maya по центру, а не по целому лицу . Для этого перейдите в Windows → Настройки / Предпочтения → Настройки → Выбор → Выбрать лица с: и выберите Центр .

Ранее мы обсуждали Non-Manifold Geometry в отдельной статье , где мы рассмотрим некоторые из лучших способов избавиться от проблемы. В случае немеханических граней, чем быстрее вы сможете определить проблему, тем легче будет ее решить.

04
из 04

Поверхностные Нормы

Поверхностные Нормы в Майя

Отключите двухстороннее освещение, чтобы увидеть нормальное направление поверхности вашей сетки. Обратные нормали выглядят черными, как на картинке выше.

Одна заключительная концепция, прежде чем мы перейдем к следующему уроку.

Лица в Maya по своей природе не являются двусторонними: они либо обращены наружу, к окружающей среде, либо обращены внутрь, к центру модели.

Если вам интересно, почему мы поднимаем это в статье, в которой все остальное сфокусировано на инструменте выдавливания, это потому, что выдавливание может иногда приводить к неожиданному изменению нормалей поверхности лица.

Нормы в Maya невидимы, если вы явно не измените свои настройки отображения, чтобы открыть их. Самый простой способ узнать, с какими нормальными ориентирами обращены модели, — это перейти в меню « Освещение» в верхней части рабочей области и снять флажок « Двухстороннее освещение» .

При выключенном двухстороннем освещении обратные нормали будут выглядеть черными, как показано на рисунке выше.

Нормалей поверхности обычно должны быть ориентированы наружу, в сторону камеры и окружающей среды, однако, есть ситуации , при движении задним ходом их имеет смысл, моделирование внутреннюю сцену, например.

Чтобы изменить направление нормали поверхности модели, выберите объект (или отдельные грани) и перейдите к Нормалам → Обратное .

Это все для экструзии (пока). На следующем уроке мы рассмотрим некоторые инструменты топологии Maya .

Похожие посты
Творчество

Добавьте комические речевые воздушные шары и текстовые пузыри к своим фотографиям

Творчество

Определение растрового и растрового изображения

Творчество

Использование GIMP Rotate Tool

Творчество

Интернет-принтеры для проектов графического дизайна