Независимо от того, слышали ли вы только что о существовании программного обеспечения или думали о том, чтобы прыгнуть в течение многих лет, ясно одно — сейчас самое время изучить ZBrush.
В компьютерной графике развивается промышленность с невероятной скоростью, и единственным способом для достижения или поддержания успеха заключается в адаптации. В течение следующих нескольких лет (если не уже) будет все труднее получить работу в качестве 3D-художника без хотя бы поверхностного знания о наборе инструментов ZBrush для лепки и текстурирования.
Вот несколько причин, почему вам нужно начать изучать ZBrush как можно скорее.
Беспрецедентная скорость
Время — деньги в индустрии кино и игр, поэтому все, что делает вас более быстрым художником, делает вас более ценным.
В ZBrush есть вещи, которые занимают 10 минут, что буквально займет часы в традиционном пакете моделирования. Инструменты транспонирования ZBrush и Move Brush дают художникам возможность радикально изменять пропорции и силуэт базовой сетки с уровнем контроля, о котором могут только мечтать решетки и деформаторы сетки.
Думаете о том, чтобы представить свою модель? В Maya постановка персонажа требует от вас постройки снаряжения , обшивки меша и потратить часы на изменение веса вершин, пока все не начнет двигаться правильно. Хотите поставить модель в ZBrush? Транспонирование делает это двадцатиминутным процессом.
В этом прелесть ZBrush — вы можете быстро создать прототип идеи, не тратя часы своего времени.
ZBrush позволяет моделям быть дизайнерами
Пять лет назад, если вы работали разработчиком моделей в индустрии компьютерной графики, это означало, что вы моделировали персонажей, игровые ресурсы и среды почти исключительно из чужой концепции. Это потому, что опытный 2D-концепт-художник был способен создать законченный дизайн персонажа перед арт-директором быстрее, чем создатель модели мог создать базовую сетку.
Времена изменились. ZBrush позволяет вам быть концептуальным художником и моделером одновременно. Вы не создаете дизайн в Maya и Max, если вы работаете с персонажами. Традиционное моделирование персонажей просто требует слишком много времени и точности, чтобы моделировать на лету и вносить изменения. В ZBrush цель состоит в том, чтобы получить наилучшую сетку с высоким разрешением и повторно топологизировать для производства позже. Скотт Паттон был одним из первых художников, впервые применивших ZBrush для быстрого создания концептуального искусства.
ДинаМеш — беспрецедентная свобода
DynaMesh избавляет вас от необходимости фокусироваться на топологических ограничениях, позволяя вам выдвигать и вытягивать свою форму, а также добавлять или удалять фрагменты геометрии. DynaMesh дает вам больше свободы в фазах скульптинга низкого и среднего разрешения при создании базовой сетки . Он поддерживает равномерное разрешение и распределение полигонов вашей сетки, что позволяет вам добавлять объем, например, без риска растягивания полисов. Это действительно освобождает ваше творчество.
На данный момент Zbrush — это будущее
Пока кто-то еще не придет и не совершит революцию в том, как мы думаем о создании искусства, ZBrush — это будущее компьютерной графики. Никто в отрасли не разрабатывает программное обеспечение с таким рвением и креативностью, которое Pixologic вкладывает в каждое мимолетное обновление.
Вот пример: в сентябре 2011 года DynaMesh была представлена обновлением PixBologic ZBrush 4R2, которое впервые в истории освобождает художников от ограничений топологии. Всего три месяца спустя было выпущено предварительное видео для ZBrush 4R2b, которое показало, что в Pixologic была введена целая система для волос и меха как часть постепенного обновления программного обеспечения, которое, как ожидалось, для большинства пользователей будет всего лишь патчем для исправления нескольких ошибок.
Если вы наконец-то убедились, что пришло время попробовать ZBrush, вот несколько ссылок, с которых можно начать: