Творчество

Представляем конвейер компьютерной графики

Почти в жизни каждого киномана есть момент, когда он видит что-то в фильме и удивляется: «Как же они это сделали?»

Некоторые изображения, созданные для серебряного экрана, поистине поразительны: от потрясающих сражений в трилогии «Властелин колец » до завораживающих цифровых сред, созданных для Avatar , Tron: Legacy и чемпиона визуальных эффектов 2010 года, Начало .

Когда вы заглядываете глубоко под капот, в современной компьютерной графике появляется огромное количество сложной математики и науки. Но для каждого ученого, работающего за кулисами, есть три или четыре цифровых художника, которые усердно работают над тем, чтобы воплотить в жизнь существ, персонажей и ландшафты их воображения.

Трубопровод компьютерной графики

Профессионалы отрасли называют процесс создания полностью реализованного персонажа или среды 3D-фильма «конвейером компьютерной графики». Несмотря на то, что процесс довольно сложен с технической точки зрения, на самом деле его очень легко понять, если проиллюстрировать его последовательно.

Подумайте о своем любимом персонаже 3D-фильма. Это может быть Wall-E или Buzz Lightyear, или, может быть, вы поклонник Po в Kung Fu Panda . Несмотря на то, что эти три персонажа выглядят очень по-разному, их основная производственная последовательность одинакова.

  1. Предварительное производство
  2. 3D моделирование
  3. Затенение и текстурирование
  4. Осветительные приборы
  5. Анимация
  6. Рендеринг и пост-продакшн
02
из 07

3D моделирование

В современных производственных конвейерах в наборе инструментов моделирования есть два основных метода: полигональное моделирование и цифровое моделирование.

  • Каждый из них имеет свои уникальные сильные и слабые стороны, и, несмотря на то, что они сильно отличаются друг от друга, эти два подхода являются весьма взаимодополняющими.
  • Скульптирование больше подходит для органических (символьных) моделей, в то время как полигональное моделирование больше подходит для механических / архитектурных моделей.

Тема трехмерного моделирования слишком обширна, чтобы ее можно было охватить тремя или четырьмя пунктами, но о ней мы продолжим подробно рассказывать в серии тренировок Maya .

04
из 07

Осветительные приборы

Для того чтобы 3D-сцены ожили, на сцене должны быть размещены цифровые источники света для освещения моделей, точно так же как осветительные установки на съемочной площадке будут освещать актеров и актрис. Вероятно, это вторая наиболее техническая фаза производственного конвейера (после рендеринга), но в ней по-прежнему много творчества.

  • Правильное освещение должно быть достаточно реалистичным, чтобы быть правдоподобным, но достаточно драматичным, чтобы передать задуманное режиссером настроение.
  • Настроение настроения: Хотите верьте, хотите нет, специалисты по освещению обладают таким же или даже большим контролем, чем художники-текстурщики, когда дело доходит до цветовой схемы снимка, настроения и общей атмосферы. 
  • Back-and-Forth:   между художниками по свету и фактуре существует огромное количество коммуникаций. Два отдела работают в тесном сотрудничестве, чтобы обеспечить правильное совмещение материалов и источников света, а также то, что тени и отражения выглядят максимально убедительно.
05
из 07

Анимация

Анимация, как многие из вас уже знают, является производственной фазой, где художники вдыхают жизнь и движение в своих персонажей. Техника анимации для 3D-фильмов существенно отличается от традиционной рисованной анимации, разделяя гораздо больше общего с техниками остановки движения:

  • Rigged for Motion : 3D-персонажи управляются с помощью виртуального скелета или «буровой установки», которая позволяет аниматору контролировать руки модели, ноги, мимику и позу.
  • Поза-к- позе : Анимация обычно завершается поза-к-позе. Другими словами, аниматор устанавливает «ключевой кадр» как для начальной, так и для конечной позы действия, а затем настраивает все промежуточное, чтобы движение было плавным и правильно рассчитанным по времени.
06
из 07

Рендеринг и пост-продакшн

Заключительный этап производства для 3D-сцены известен как рендеринг, который по существу относится к переводу 3D-сцены в окончательное двухмерное изображение. Рендеринг довольно технический, поэтому мы не будем тратить здесь слишком много времени. На этапе рендеринга все вычисления, которые не могут быть выполнены вашим компьютером в режиме реального времени, должны быть выполнены.

Это включает, но вряд ли ограничивается следующим:

  • Завершение освещения : тени и отражения должны быть рассчитаны.
  • Спецэффекты : обычно это когда в сцену интегрированы такие эффекты, как размытие по глубине поля, туман, дым и взрывы.
  • Постобработка. Если необходимо настроить яркость, цвет или контраст, эти изменения будут выполнены в программном обеспечении для обработки изображений по истечении времени рендеринга.
07
из 07

Хотите узнать больше?

Надеюсь, что здесь было предоставлено достаточно информации для лучшего понимания работы и ресурсов, которые используются для создания некоторых шедевров визуальных эффектов, в которые мы все влюбились за эти годы.

Имейте в виду, что эта статья является отправной точкой — мы обсуждаем все темы, поднятые здесь, более подробно в других статьях. Кроме того, книги по искусству для конкретных фильмов могут быть открыты для глаз, и в таких местах, как 3D Total и CG Society , существуют яркие онлайн-сообщества

Похожие посты
Творчество

Добавьте комические речевые воздушные шары и текстовые пузыри к своим фотографиям

Творчество

Определение растрового и растрового изображения

Творчество

Использование GIMP Rotate Tool

Творчество

Интернет-принтеры для проектов графического дизайна