Творчество

Создание окружающего рендера окклюзии в Maya

Американская игровая ассоциация запускает «Игровые голоса», первую в отрасли инициативу по голосованию, нацеленную на ключевые президентские выборы

Здесь, в углу гаджетов, рецепты на самом деле не имеют особого смысла, но однажды вечером, когда мы выкопали совет по приготовлению курицы с лимонным перцем, нам пришло в голову, что мы могли бы начать серию, показывающую другой тип рецепта — шейдер рецепты .

Целые «кулинарные книги» были написаны на материалах и шейдерах в Maya , UDK, 3DS Max, Vray и т. Д.

Это то, с чем начинающие сталкиваются с трудностями, и на то есть веская причина! Настроить множество непонятных параметров, таких как «зеркальная прочность» и «рассеянный вес», в попытке имитировать реальные материалы, такие как дерево, стекло, камень или керамическая плитка, нелегкая задача.

Итак, мы здесь.

Начиная с эмбиентной окклюзии , мы начнем вводить некоторые настройки приложения для некоторых распространенных реальных материалов, которые сложно закрепить. В основном мы будем использовать Maya в этой серии, хотя мы можем зайти в Unreal Development Kit раз или два. Мы в восторге от этой серии и ожидаем, что вы узнаете столько же, сколько и ее!

01
из 02

Что такое окклюзия окружающей среды?

Американская игровая ассоциация запускает «Игровые голоса», первую в отрасли инициативу по голосованию, нацеленную на ключевые президентские выборы
Getty Images для американских игр / Getty Images

Не позволяйте имени обмануть вас — окклюзия окружающей среды на самом деле довольно простой материал для создания, и он невероятно важен.

Мало того, что AO используется (довольно универсально) для рендеринга изображений в процессе работы, он также часто используется в качестве базового прохода при компоновке и рисовании текстур, потому что он помогает выделить детали и «заземлить» объекты в сцене, объединяя тени ,

Окружающая окклюзия — это форма самозатенения материала, то есть она работает, даже если в вашей сцене нет освещения. Теоретически, это элементарное приближение глобального освещения и имитирует способ распространения света по комнате или окружающей среде.

Окружающие окклюзии имеют характерный «мягкий оттенок» с легким затемнением везде, где две поверхности находятся в непосредственной близости или в контакте (углы комнаты, нижняя сторона предметов, мелкие детали и т. Д.). Окружающие изображения окклюзии иногда называют «глиняным рендером» из-за их сходства с глиняным моделированием.

Вот модель, которую мы сделали для мастерской в ​​прошлом году, в которой используется окклюзия окружающей среды, чтобы показать форму модели (концепция оружия Диего Алмазана).

02
из 02

Создание шейдера Ambient Occlusion:

Создание шейдера окружающего окклюзии для базовых изображений прогресса довольно проста и не требует никаких UV, текстурных карт или освещения.

Есть несколько способов реализовать эффект для слегка отличающихся результатов, но тот, который мы представим здесь, хорош и прост, требующий только одного узла Mental Ray и базового материала Ламберта.

Вот краткое пошаговое объяснение.

Откройте окно Hypershade и создайте новый материал Ламберта.

Дайте материалу имя — мы обычно используем что-то вроде ambientOcclusion_mat .

Дважды щелкните материал, чтобы открыть его атрибуты материала. Здесь мы установим большинство параметров для шейдера.

По умолчанию диффузный цвет материала — нейтральный серый, но мы не хотим, чтобы наши блики размылись, поэтому мы на самом деле собираемся уменьшить значение цвета в сторону более темного конца спектра. Мы используем 0, 0, .38 для значения HSV в атрибуте цвета , но это вопрос личных предпочтений.

Следующее, что нам нужно сделать, это подключить окружающий узел окклюзии к атрибуту накаливания материала.

Установите флажок рядом с входом накаливания . Это откроет окно визуализации узла.

На вкладке Mental Ray нажмите текстуры и найдите mib_amb_occlusion в списке. Нажмите на него, и узел откроется в редакторе атрибутов в правой части экрана.

Вы должны увидеть список атрибутов — для нас важны сэмплы, светлые / темные, разброс и максимальное расстояние, однако мы изменим только количество сэмплов.

В узле ambient occlusion количество сэмплов определяет количество шума в вашем рендере.

Оставление семплов в 16 или 32 будет относительно зернистым, в то время как увеличение значения до 64 или 128 будет очень плавным. 32 образца хорошо подходят для тестирования, но если мы планируем показать изображение, мы обычно используем 64 или 128.

Попробуйте несколько рендеров на разных уровнях семплов, чтобы почувствовать разницу — вам может понравиться зернистость в нижней части спектра.

Вот сравнительное изображение, которое мы сделали, используя внешнюю среду, которую мы смоделировали некоторое время назад, показывая разницу между базовым рендером Maya и рендерингом окклюзии окружающей среды с 64 и 128 сэмплами. Посмотрите, насколько лучше изображение выглядит с окружающей окклюзией?

Вы также можете поиграть с другими атрибутами, если хотите:

Яркие и темные контролируют минимальные и максимальные значения вашего рендера. Если вы обнаружите, что ваши блики сгорели или ваши тени раздавлены, вы можете использовать эти ползунки для компенсации. Спред и максимальное расстояние изменят расстояние спада / окклюзии между вашими светлыми и темными значениями.

Вот и вы! Надеюсь, вы немного узнали об окружающей окклюзии и о том, как ее можно использовать в качестве приятного презентационного материала для ваших трехмерных сцен.

Похожие посты
Творчество

Добавьте комические речевые воздушные шары и текстовые пузыри к своим фотографиям

Творчество

Определение растрового и растрового изображения

Творчество

Использование GIMP Rotate Tool

Творчество

Интернет-принтеры для проектов графического дизайна