Веб-культура

Почему геймификация не волшебная пуля, все думают, что это

Почему геймификация не волшебная пуля, все думают, что это

Как сделать что-то скучное более привлекательным? Превратив это в игру!

Это текущая точка зрения, которая распространяется по сети, как чума, как будто хлопать по нескольким значкам и спискам лидеров достаточно, чтобы привлечь пользователей. Правда? Gamification может быть вредным.

Геймификация — это особый инструмент, предназначенный для решения определенного класса проблем, и в правильном контексте игрофикация может быть чрезвычайно плодотворной. Но прежде чем задуматься о геймификации своего бизнеса, своего сообщества или своего образа жизни, убедитесь, что контекст именно тот, который действительно выиграет от него.

Чтобы помочь вам подумать об этом, давайте посмотрим, как геймификация может иметь неприятные последствия.

Целая серия бессмысленных значков

Представьте, что вы идете по оживленной улице в известном городе. Пока вы идете, улыбающийся незнакомец вручает вам наградную ленту, вырезанную из вощеной бумаги и раскрашенную карандашами. Как бы вы себя чувствовали? Воодушевленный и гордый? Или равнодушным и растерянным? Я держу пари на последнем.

В 2011 году Google стал тем незнакомцем, когда представил функцию бейджей для Новостей Google. Концепция была проста: чем больше вы читаете о новостях по определенной теме (например, баскетбол), тем больше значков вы зарабатываете по этой теме. Хотя Новости , этой идеи не было.

Что хорошего в этих значках? Никто не знает. Возможно, Google подумала, что, читая больше о предмете, вы стали экспертом , на эту тему, поэтому значки были как способ обозначить это. Но это полная чушь. Потребление новостей не имеет ничего общего с опытом, знаниями или авторитетом.

Неудивительно, что функция значка была быстро удалена и о ней больше никогда не говорили.

Сравните это фиаско со значками заслуг, выданными бойскаутами Америки. Они присуждаются только бойскаутам, которые продемонстрировали опыт в определенных навыках. Они воспринимаются как ценные, потому что они на самом деле представляют собой достижение.

Урок

Gamified элементы не имеют никакой внутренней ценности для пользователей; скорее, они имеют ценность только тогда, когда представляют более глубокие действия или мотивы, которые пользователи уже считают ценными. Точки и значки должны рассматриваться как средство достижения цели, а не как самоцель.

Игра непреднамеренных знакомств

Для некоторых знакомство может быть своего рода игрой, но создатели приложения Let’s Date решили пойти еще дальше. Их приложение превратило знакомство в игру в угадайку — гораздо более неприятную, чем она должна быть.

Как и большинство приложений для знакомств , Let’s Date извлекает данные о друзьях из учетной записи Facebook пользователя, которая используется для проверки личности и локализации пула знакомств. Пользователи создают «карточки знакомств», которые затем представляются другим пользователям.

Звучит не так, как в игре, верно? Ждать его.

Как пользователь, у вас есть постоянный поток карточек знакомств, которые вы можете судить. (Думайте об этом как «Да, я бы встречался с вами» или «Нет, я бы не стал», аналогично знакомству на Tinder с .) Пока все хорошо, но тут начинается игра в догадки.

Gamification-это-плохо-знакомства-приложение

Если другой пользователь нажмет «Давайте свидание» на вашей карточке, его карточка будет перемещена в начало вашей ленты. Это может быть следующая карта, которую вы видите, это может быть пятая карта, которую вы видите, или любая из карт между ними. Вы уведомлены, что кто-то нажал на вашу карту, но вам не сказали, кто это, поэтому, если вы хотите сопоставить, вам нужно угадать, какая из следующих пяти карт была у этого человека.

Как объясняет Лесли из TechCrunch , он может подсознательно превратить процесс знакомства в игру, в которой можно выиграть или проиграть. «Был ли это человек, который нажал на мою карточку?» Вместо того, чтобы судить о каждой карточке на основе ее достоинств, некоторые пользователи нажимают «Давай свидание», просто чтобы посмотреть, могут ли они правильно угадать, кто их первым нажал на них.

Урок

Геймификация может добавить ненужные слои сложности. Если пользователи уже достаточно мотивированы для выполнения определенных действий (например, судейства карт), не пытайтесь разыгрывать эти действия без веской причины. Вы можете просто расстраивать людей.

Конкуренция в совместной среде

Для большинства людей геймификация является синонимом очков и лидеров. Несмотря на то, что списки лидеров имеют свое применение, многие геймеры не обращают внимания на тот факт, что списки лидеров по своей сути конкурентоспособны. Microsoft научилась этому нелегко.

Начиная с 1980-х годов для таких крупных компаний, как General Electric и Enron, стало обычным делом использовать метод стекового ранжирования для оценки эффективности работы сотрудников. Этот метод подобен академической кривой успеваемости: из каждых 10 сотрудников два маркируются как «наиболее продуктивные», семь — как «адекватные», а последний увольняется.

По сути, это система лидеров, где высшие ранги вознаграждаются, а нижние ранги наказываются.

Gamification-это-плохо-стек-рейтинг

Для Microsoft эти рейтинги использовались для определения индивидуальных компенсационных планов. Чем выше ранг, тем выше бонус, который они получили. Можете ли вы догадаться, какие поведенческие эффекты это может иметь в предположительно командной обстановке?

Согласно «Уолл Стрит джорнал» , этот метод вызвал жалобы на снижение сотрудничества между сотрудниками, так как все расставили свои собственные рейтинги выше, чем их коллеги. Кроме того, сотрудники уделяют меньше внимания совершенствованию своих навыков и больше об использовании системы для любого преимущества, которое они могут найти.

В 2013 году Microsoft осознала ошибку своих путей и отказалась от метода ранжирования стека. Несмотря на это, кажется, что около 30% компаний из списка Fortune 500 по-прежнему оценивают эффективность своей рабочей силы по кривой.

Урок

Геймификация может повлиять на поведение пользователей непредвиденными способами. При реализации системы сначала определите желаемое поведение и убедитесь, что дизайн геймификации поощряет такое поведение. Не просто добавьте это, потому что все остальные делают это.

Последние мысли

Если вы согласны с теорией Ричарда Бартла о четырех архетипах геймеров — достижениях, исследователях, социализаторах и убийцах — тогда слабость геймификации будет легко заметить: она в основном обращается к личностям типа достижений и не дотягивает до всех остальных.

Хотя это полезно в определенных ситуациях, когда желательно достижение позиции — например, при мотивации новых привычек. и стимулирование долгосрочного прогресса — геймификация не является чем-то близким к панацеей от вовлечения пользователей, которой все так считают. Подумайте дважды, прежде чем подумать о его реализации.

Как вы относитесь ко всему, что в наши дни становится веб-геймифицированным? Это полезно или просто раздражающий трюк? Скажите нам, что вы думаете в комментариях ниже!

Авторы изображений: Mobile Love через Shutterstock , рейтинг производительности через Shutterstock

Похожие посты
Веб-культура

5 видеообъявлений Microsoft наверняка заставят вас съежиться

Веб-культураСоциальные медиа

5 вещей, которые я узнал об интернет-поведении благодаря моей SEO-работе

Веб-культура

7 веселых практических шутливых идей для игры на компьютере вашего друга [Windows]

Веб-культура

The Young Strike It Big: 5+ удивительных открытий, сделанных детьми и подростками