Еще в 2012 году Музей современного искусства приобрел 14 видеоигр, которые были образцовым интерактивным дизайном. Этот шаг со стороны MoMA стал огромным шагом к изменению общественного мнения о видеоиграх, особенно когда речь идет о представлении видеоигр как искусства. Действительно, есть много видеоигр, которые изменили мир , и сфера искусства не осталась нетронутой.
Искусство — это одна из немногих вещей в жизни, которую можно считать на 100% субъективной. Арт-флоп одного человека — это шедевр другого человека. Странно думать о видеоиграх как об искусстве, тем более что они несут в себе стигму того, что они тратят время, расплавляют мозги и выходят за графическое насилие.
Но сфера видеоигр простирается дальше, чем обычные подозреваемые, и есть много драгоценных камней, которые могут вызвать истинное чувство эмоции и страха. И если мы пойдем к сути, то это и есть искусство, не так ли?
Ico (2001)
Когда я слышу термины «видеоигра» и «искусство», используемые в одном и том же предложении, это игра, которая мгновенно всплывает в моей голове. После выпуска в 2001 году Ico была хорошо принята критиками и дизайнерами, которые аплодировали простоте игры, визуальным эффектам и погружению в игру, но игра так и не получила огромную аудиторию с точки зрения базы игроков . В этом смысле Ico — культовая классика.
Подобно различным школам искусства, которые концентрируются на минимализме, Ico — это курс магистратуры по предмету в мире игр. Команда разработчиков создавала игру более четырех лет, все время придерживаясь «субтрактивного дизайна»: постоянно сокращая элементы геймплея, пока не осталось только самое ядро.
Результат? Ико оказалась навязчиво простой историей мальчика, который спасает девочку из замка. Битвы не так много, взрывов не так много, но есть много исследований, и захватывающие качества игры находятся вне этого мира. Ico — это настоящий художественный опыт во всех смыслах этого слова.
Тень Колосса (2005)
В 2005 году создатели Ico выпустили Shadow of the Colossus , который многие считают духовным преемником. Играйте в игру несколько минут, и вы сразу заметите, что она не похожа на большинство игр. На самом деле, по большинству тех же причин, по которым Ико получил культовый статус, Shadow of the Colossus сделал то же самое.
«Деталь посреди минимализма» — вот название игры здесь. Пейзажи в Тени Колосса пусты, бесплодны и минимальны, но колоссы очень детализированы и настолько оживлены, что чувствуют себя живыми существами. В игре царит атмосфера одиночества, и это одиночество является основой эмоционального путешествия игры.
Если этого было недостаточно, чтобы подтвердить статус игры как искусства, саундтрек был бы последним гвоздем в гробу упомянутой проверки. Музыкальное сопровождение Shadow of the Colossus часто считается одним из лучших саундтреков видеоигр всех времен.
Портал (2007)
Искусство — это больше, чем просто творческое выражение. Это метод для изучения различных аспектов жизни способами, которые еще предстоит изучить другим. Перспектива, цвет, фокус, композиция — на протяжении тысячелетий художники играли с реальностью, чтобы исследовать границы того, кто мы есть. В Portal Valve удалось сделать то же самое.
Одно дело изучать физику. Совершенно другое дело — испытать на собственном опыте, каким мог бы стать наш мир, если бы правила физики могли немного измениться. Что если бы мы могли создавать пространственные порталы, которые мгновенно перемещали нас из одного пространства в другое? Каково это — бегать и жить в среде, где это возможно?
Но даже более того, пакет Portal сделан в комплекте с сильным письмом, убедительными персонажами и прекрасным художественным направлением. Любой, кто победил Портал, будет помнить GLaDOS до смерти. Маленькие беспилотники-турели веселые, визуальные эффекты просты, но они определяют и направляют весь игровой процесс. Портал заслужил каждую унцию рекламы, которую получил.
Сильный дождь (2010)
Heavy Rain — это не просто видеоигра, а скорее интерактивный фильм, но это лишь показывает, насколько мощной и динамичной может быть видеоигра. Именно интерактивность отличает «пассивного зрителя» от «активного игрока», и именно это различие делает Heavy Rain таким мощным эмоциональным опытом в видеоиграх .
Большая часть игрового процесса в Heavy Rain разбита на сцены, где игрок взаимодействует с другими объектами или персонажами. Это может звучать скучно, и это было бы, если бы не сильное письмо и направление, которое ведет историю от начала до конца. Сюжетные события основаны на входе игрока, и персонажи могут погибнуть по пути, если игрок допустит ошибку, резко увеличив ставки и напряжение.
Литература искусство, а Heavy Rain это интерактивная литература оживает . Это один из самых ярких примеров силы письма в видеоиграх.
Крепость Гномов (2012)
На первый взгляд, Крепость Гномов является антитезой искусства. Благодаря устаревшей графике ASCII, возможно, геймеры подняли на нее свои носы, испытывая отвращение к тому, как это «уродливо» и как «скучно» это выглядит. Но, как и в большинстве случаев, внешность может быть обманчива. Под суровой внешностью Dwarf Fortress находится сложная, глубокая и замечательная игра.
Что в этой игре делает ее такой хитрой? Это прекрасная возможность появления нового игрового процесса, который вы найдете внутри. Основная предпосылка игры состоит в том, что у вас есть группа гномов, и ваша цель — построить крепость и выжить. Веселье исходит из огромного количества разных вещей, которые вы можете сделать на самом деле, и от того, что можно ожидать неудачи. Девиз игры — «Проиграть весело» по определенной причине.
Dwarf Fortress — открытая игра, очень похожая на Minecraft , но с более дешевой графикой и более глубоким игровым процессом. Играйте в Minecraft, если вы хотите создавать вещи с виртуальным LEGO. Играйте в Dwarf Fortress, если хотите симулировать всю виртуальную вселенную. Крепость Гномов заставляет человека выживать и поддерживать порядок, и это доказывает, что графика не делает видеоигру.
Dwarf Fortress — двоюродный брат жанра ролевых RPG , что само по себе является свидетельством того, что игры могут быть искусством.
Вы верите, что видеоигры могут быть искусством? Если нет, пожалуйста, объясните? Если да, то какие другие игры, которые здесь не были включены, как вы считаете, служат примером для идеи «видеоигры как искусство»? Пожалуйста, поделитесь с нами в комментариях!
Кредиты изображений: Оригинал: ico xDDD chisaikame