ИгрыТехнологии будущего

Добро пожаловать в Holodeck, это будет 30 $: MakeUseOf Чаты с «Пустотой»

Добро пожаловать в Holodeck, это будет 30 долларов: MakeUseOf Чаты с «The Void»

The Void — это новый опыт виртуальной реальности, который откроется в Юте летом 2016 года. Чтобы получить представление о том, что они пытаются сделать, ознакомьтесь с их трейлером ниже.

То, что обещает Пустота, — не что иное, как Холодок Звездного Пути. : отвязанная виртуальная реальность в физическом пространстве, с физическими опорами. Это опыт будущего. Внутри, опыт может состоять из всего, что могут придумать игровые дизайнеры. И, самое главное, он может быть настолько большим, насколько хочет пользователь.

В виртуальной реальности локомоция остается огромной нерешенной проблемой. Перемещение с джойстиком отвратительно. Ходить ногами просто потрясающе, но в гостиной комнате обычного человека так много свободного места. Таким образом, опыт виртуальной реальности либо был довольно тесным, либо в некоторой степени ставил под угрозу их комфорт и погружение.

Void и подобные ему возможности предлагают третий путь : обеспечить большие выделенные пространства, готовые для виртуальной реальности, которые можно расширить до бесконечного размера с помощью программных приемов. Эти устройства, в принципе, могут обеспечить гораздо лучший опыт, чем VR дома — по цене.

Когда я впервые увидел подачу Пустоты, я был очень скептичен. То, что показано в трейлере, чрезвычайно амбициозно, и некоторые из показанных технологий, насколько мне известно, не существуют. Может ли компания, о которой я никогда раньше не слышал, добиться такого впечатляющего технического достижения?

Чтобы ответить на эти вопросы, на этой неделе у меня был разговор с генеральным директором Кеном Бретшнейдером .

содержание

Поза супермена

Для начала я спросил Бретшнейдера о создании контента. В качестве новой платформы Void должен привлекать создание высококачественного контента, что может стать проблемой без устоявшейся пользовательской базы. Бретшнайдер сообщил, что Void работает с «некоторыми из самых популярных разработчиков игр в мире», и что эти студии «очень рады» создавать контент для них.

Короче говоря, он говорит, что Void работает на отдельном рынке от Oculus и Valve. У него также есть бизнес-модель, которая может быть прибыльной сразу, и это было доказано в других контекстах (он сравнивает экономику с домами с привидениями и кинотеатрами IMAX). Он сравнивает это с Oculus и Valve, которые могут занять большую часть десятилетия, чтобы создать процветающую экосистему.

«Наша бизнес-модель стала возможной сейчас. Таким образом, на внутреннем рынке может потребоваться пять, а то и семь-десять лет, чтобы действительно развить рынок. Так что к тому времени, когда их рынок только развивался, мы могли бы полностью распределить виртуальные развлекательные центры по всему миру, охватывая десятки миллионов или, возможно, сто миллионов человек ».

Бретшнайдер также упомянул, что The Void ведет переговоры с несколькими крупными тематическими парками о строительстве объектов в их местах и ​​разработке опыта виртуальной реальности на основе их IP. Так, например, вы можете пойти в Universal Studios и принять участие в виртуальной реальности «Терминатор». Я подозреваю, что подобные вещи могут стать по-настоящему популярными в течение следующих нескольких лет. Я был бы удивлен, если бы Дисней не исследовал эту технологию для своих парков и поездок.

Бизнес модель

Бретшнайдер потратил немало времени, рассказывая об экономике своего дела. Вот как будет работать Пустота:

Каждая локация Void будет состоять из восьми стручков (хотя в некоторых специальных локациях их будет больше). Каждый стручок будет размером шестьдесят на шестьдесят футов и физически рассчитан на определенный опыт. Сами центры будут несколько более тридцати тысяч квадратных футов — размером с большой дом.

Новый контент будет выходить ежеквартально, хотя популярный опыт может длиться дольше. Бретшнейдер сравнивает это с тем, как работают театры IMAX.

исследование

Пользователи будут одеты в собственный костюм VR Пустоты и отправятся в капсулу. Шесть-восемь человек будут использовать один и тот же модуль и совместно использовать один и тот же опыт по цене от 29 до 39 долларов за пользователя. Занятия продлятся полчаса, хотя пользователи смогут продлить их до целого часа вдвое дороже.

Бретшнайдер настаивает на том, что это справедливо, и пользователи не будут чувствовать себя обманутыми.

«Опыт, на который мы нацеливаемся, составляет около получаса. Вот где мы думаем, что самое приятное — […] Мы проверили их, вы знаете, я бы не сказал, что их будут сотни — сотни, — чтобы увидеть, действительно ли эти переживания оправдались в тот период времени. […] Полчаса в захватывающем виртуальном мире — это больше, чем просмотр двухчасового фильма, потому что вы полностью погружены в него. […] Для сравнения, если вы посмотрите на аттракционы, они стоят где-то от 25 до 35 долларов за такой опыт, и я думаю, вы получите гораздо больше от нашего опыта. Разное, но больше. У вас нет ограничений в нашем цифровом мире, верно?

Я стою на пороге этого вопроса и беспокоюсь о том, что Void может быть подорван конкурентами, предлагающими немного более дешевый опыт (с использованием готового потребительского оборудования) по гораздо более разумной цене.

Первое местоположение Void в настоящее время строится в Плезант-Гроув, штат Юта, но у компании есть глобальные амбиции в относительно ближайшем будущем. Бретшнайдер выразил заинтересованность в создании франшиз Void в городах-воротах по всей территории США и, в конечном итоге, по всему миру.

Технология

Затем я поговорил с Bretschneider о технологии, которую Void использует для создания своего опыта. Помимо деловой части уравнения, компания также пытается решить некоторые смехотворно сложные технические задачи. Давайте взглянем.

Перенаправленная Ходьба

В своей основе Void опирается на технологию, называемую «перенаправленная ходьба» — концепция, известная в академических кругах в течение многих лет, которая приобрела новое значение с ростом потребительской виртуальной реальности.

Перенаправленная ходьба работает, потому что проприоцепция человека (наше чувство нашего тела и как оно движется) не очень точна в абсолютном смысле. Если вы завязываете глаза человеку, они почти не могут ходить по прямой линии.

Этот эффект можно использовать в виртуальной реальности. Если вы поместите человека в пустое пространство и слегка поверните его виртуальное «я» во время движения, они исправят это, даже не заметив. Если они отправятся в дикое, виртуальное голубое пространство, их путь в реальной жизни фактически сформирует круг внутри комнаты. Независимо от того, как они выберут прогулку, система всегда будет держать их обратно на себе, не давая им врезаться в стену. Это создает иллюзию бесконечного пространства — не покидая той же маленькой области слежения.

Вот как The Void может растянуть свое пространство размером 60 × 60 метров в неограниченный игровой мир. По словам Бретшнейдера,

«Мы разработали наш собственный метод перенаправленной ходьбы … на самом деле мы разработали некоторые IP вокруг него. Это действительно продвинутая форма, которая на самом деле принимает некоторые технологии, это не просто методология. И мы развивали это уже пару лет, и просто усовершенствовали его около пяти месяцев назад.

Таким образом, мы можем в основном создавать обстановку в 60-футовом контейнере, и мы можем сделать мир настолько большим, насколько вы можете себе представить ».

Тем не менее, Бретшнайдер подчеркивает, что это не пустые комнаты размером 60 х 60 футов: это структурированные пространства, спроектированные таким образом, чтобы пользователь мог проходить через те же физические комнаты, не замечая этого. Преимущество состоит в том, что пользователи могут доверять физическим объектам, чтобы быть твердыми.

«Открытая среда — это настоящая проблема, потому что игровой процесс рушится. Если я помещу вас в большое открытое складское пространство, и я буду следить за вами в этом месте, и я установлю свою среду, и у меня будут стены, предметы и вещи, и вы просто будете ходить в открытом пространстве. Допустим, это опыт с привидениями, и вы напугали себя каким-то существом каким-то существом, и вы разваливаетесь назад, и нет никакого объекта, который бы помешал вам просто проскользнуть через стену. Вы были в коридоре, а теперь вы находитесь в какой-то другой странной части игрового процесса. Как вы справляетесь с этим?

Напротив, используя решение Пустоты,

« Мы можем контролировать окружающую среду. Жесткие условия, большие открытые условия. И вы можете взаимодействовать с этими средами. Если вы придете к дверному проему, дверной проем существует. Когда вы сталкиваетесь со стеной, вы можете опираться на эту стену, потому что она существует. Вы не проходите через это. Таким образом, вы можете абсолютно контролировать игровую среду. И я из игрового мира, и игровой процесс не связан с симуляцией, а игровой процесс — это установление веселых правил ».

Пользовательский шлем VR

RaptureHMD

Прямо сейчас Void тестирует с использованием Oculus Rift DK2. Тем не менее, они также разрабатывают свой собственный шлем VR. Это один из красных флагов, которые выскочили на меня, когда я впервые увидел трейлер Void. Развивать HMD сложно. Существуют реальные эргономические, оптические и графические препятствия, которые необходимо устранить, прежде чем вы сможете получить хороший опыт.

Так почему бы не использовать готовый HMD, такой как Vive или Rift? Зачем накатывать свое железо?

У Бретшнейдера был довольно хороший ответ. Экономика того, что они делают, дает им другие ограничения, чем HMD, ориентированные на потребителя. А именно, нет требования, чтобы оборудование было дешевым. Void может создать лучшую гарнитуру, чем Oculus, по той же причине, по которой аттракцион Six Flags лучше, чем качели шин на заднем дворе: потому что стоимость высококлассного опыта недоступна для потребительского рынка.

«Oculus делает удивительные вещи с очень ограниченным оборудованием. Вы знаете, они должны использовать дешевые пластиковые линзы, и […] им нужно получить лучшую цену, которую они могут на своих OLED-экранах. Мы идем на передовые рубежи, используя изогнутые, гибкие экраны, и мы используем аппаратное обеспечение для ускорения частоты обновления значительно выше 120 Гц, и мы используем другое аппаратное ускорение для решения других проблем с задержкой […], но это стоит много денег.»

Другие функции включают в себя поле обзора на 180 градусов, дисплей с квантовыми точками и оболочку из углеродного волокна. Они планируют, чтобы гарнитура была такой же легкой, как Oculus Rift. Бретшнайдер не дал точной цифры стоимости Rapture HMD, но несколько раз использовал «5000 долларов» в качестве примера.

Бретшнайдер также рассказал, что они получали техническую помощь от крупного технологического гиганта.

«Люди спрашивают нас,« как вы можете разработать лучшую гарнитуру, чем Oculus или Valve, или компании, которые являются джаггернаутами на несколько миллиардов долларов »? Потому что у нас есть джаггернаут на несколько миллиардов долларов, который помогает нам его развивать. Мы не делаем это самостоятельно ».

Бретшнайдер не стал раскрывать, с кем из них был партнер, но сказал, что они, вероятно, официально объявят о партнерстве через несколько месяцев.

Крупномасштабное отслеживание

Одна интересная вещь, которую я обнаружил, заключается в том, что в Void не используется традиционное оптическое отслеживание. В то время как они экспериментировали с захватом движения, используя множество перекрывающихся камер, они обнаружили, что тепловые изменения внутри здания могут нарушать оптическое отслеживание, вызывая сбои.

Они также поговорили с Valve об использовании своей лазерной технологии слежения Lighthouse. , но в итоге решили не делать этого.

«Это действительно хорошая технология, очень надежная, но с этим типом технологии отслеживания также есть некоторые присущие проблемы, есть только то, что им еще предстоит преодолеть».

В конце концов, Void решил использовать запатентованную технологию слежения, основанную на многих высокочастотных базовых радиостанциях, которая, как утверждается, обеспечивает точность до миллиметра и чрезвычайно низкую задержку. Бретшнайдер не решался говорить о том, как работает технология.

Тем не менее, эта технология, похоже, была приобретена у «Krenzo», постоянного участника MeantToBeSeen3D, форума для любителей виртуальной реальности, где Палмер Лаки впервые встретился с Джоном Кармаком. В то время как все его сообщения о технологиях отслеживания были удалены, ответы на них (некоторые из которых цитируют его напрямую) — нет. Таким образом, вы можете легко понять, что технология отслеживания основана на времени полета и использует несколько базовых станций для триангуляции положения с чрезвычайно высокой точностью. Это обеспечивает некоторые основные преимущества.

Примечательно, что это означает, что стены не блокируют радиоволны, исключая возможность «мертвых зон» в комнате, где отслеживание не будет выполнено. Это также означает, что системе не нужно выполнять мощное машинное зрение на бэкэнде, что делает все это дешевле.

К сожалению, на некоторых рынках радиочастотный спектр настолько жестко регулируется, что The Void не может получить лицензию на использование этой технологии. Бретшнайдер упомянул, что они разработали систему резервного копирования для этих рынков, используя другой тип оптической системы слежения, которая «не полагается на кучу камер, нацеленных на вас». По словам Бретшнейдера, «кажется, что она работает невероятно ну и очень солидно.

Очевидно, что это не так уж и много, но у меня есть ощущение, что они могут делать что-то похожее на известную демонстрацию «Комната клапанов», которая покрывала стены пространства маркерами отслеживания, чтобы можно было отслеживать гарнитуру с помощью одного камера на гарнитуре. Это не практично для внутреннего рынка, но нет причины, по которой Пустота не могла бы сделать что-то подобное.

Отслеживание рук

Отслеживание рук

В рекламном ролике для Void мы видим, как пользователь активирует панель управления, используя свою руку. Свободное отслеживание рук — это очень сложная проблема, поэтому мне было любопытно, была ли это запланированная функция или что-то, что фактически реализовало Void.

Я спросил Кена об этом, и он сказал, что эта демонстрация основывалась на оптическом отслеживании рук , то, что в конечном итоге оказалось слишком медленным и нервным, чтобы быть полезным в этом точка. Вместо этого Void решил использовать нестандартные перчатки, используя крошечные IMU и их глобальную систему слежения (предположительно в сочетании с каким-то устройством датчика изгиба). Перчатки используют Bluetooth и почти готовы к тестированию.

«На самом деле у нас будет наш первый полноценный работающий прототип примерно через две недели здесь. Я имею в виду, у нас были тестовые версии, но у нас будет наш первый работающий прототип, но мы пошли с очень продвинутыми сенсорами IMU, которые невероятно малы и твердотельные, и они очень быстрые, и на них есть микрокомпьютеры. их, и они делают данные, хрустящие сами. ”

перчатка

Тактильная обратная связь

Аппаратные средства Пустоты также включают в себя ряд «5D» эффектов — мистеров для симуляции дождя, струн для симуляции паутины и т. Д. Большая часть тактильной обратной связи приходит в виде физических подпорок, которые приобретают новые свойства в виртуальной реальности. Тем не менее, костюмы также оснащены более традиционной тактильной механикой обратной связи.

«У нас есть собственные тактильные устройства, которые мы можем использовать с почти точной точностью, в зависимости от взаимодействия с окружением с вашим аватаром. Итак, вы знаете, если вы стреляете друг в друга, и пули попадают в ваше плечо, то вы чувствуете, что гаптики проходят через плечо. Так что он действительно точен в отношении местоположения, в котором вы играете. Если существо ползет по вашей спине, вы чувствуете, что существо ползет по вашей спине, и оно точно определяет местонахождение существа. И все вроде работает вместе, и это действительно продает реальность этого ».

RaptureVest

Портативный рендеринг

В настоящее время беспроводная виртуальная реальность, по большей части, не является практичным вариантом, и протягивание огромного кабеля вокруг было бы главным убийцей настроения. Это означает, что для рендеринга игр и сценариев Void вам необходимо иметь при себе вычислительные мощности, что легче сказать, чем сделать.

Void использует форм-фактор «backtop» — ультрапортативный игровой компьютер, который вы носите на спине, встроенный в тактильный жилет. Bretschneider сообщил, что в настоящее время компания использует два GTX 980M — почти такие же мощные, как и их настольные аналоги — для повышения качества обслуживания.

Другими словами, у Пустоты есть много графической мощности, чтобы управлять ее опытом. Он также показал, что их целевой вес для всего собрания составляет менее пяти фунтов. Аккумуляторы будут работать более часа и могут быть заменены в горячем режиме для получения свежей зарядки между устройствами.

Является ли пустота соперником?

Поговорив с Кеном, я чувствую себя более уверенным в том, что Void — это серьезный проект, который может быть способен справиться с некоторыми из его амбиций. Я все еще думаю, что многое из того, на что они нацелены, неправдоподобно амбициозно, и в некоторых отношениях они, вероятно, потерпят неудачу.

Но если они могут предоставить хороший опыт и привлечь хороший контент для своей платформы, они, кажется, имеют очень хорошие возможности доминировать в пространстве установки VR в обозримом будущем. Мне любопытно, кто их «большой партнер», и я с нетерпением жду возможности увидеть больше от этого проекта в будущем.

Что вы думаете? Вы бы заплатили 30 долларов за полчаса в виртуальной реальности? Какой опыт вы хотели бы попробовать в такого рода учреждениях? Дайте нам знать об этом в комментариях!

Кредиты изображений: футуристические очки Via Shutterstock

Похожие посты
Игры

Читы Red Dead об искуплении для Xbox 360

Технологии будущего

Почему мой автомобильный аккумулятор продолжает умирать?

Игры

The Sims 2: университетские варианты для майоров

Игры

Mortal Kombat: Армагеддон PS2 Коды Жертв