ИгрыТехнологии будущего

Как распределенные вычисления преобразуют ММО

Как распределенные вычисления преобразуют ММО

Распределенные вычисления сделал несколько замечательных вещей для науки и техники: он используется для прогнозирования изменения климата, работы над проблемами аэрокосмической инженерии, кодирования геномов и многих других очень сложных процессов. энергоемкие задачи.

Теперь новая компания Improbable изучает возможности этой технологии для игрового мира с распределенными, динамичными, постоянно обновляемыми виртуальными мирами, и это может изменить то, как мы играем в игры.

Миры, которые существуют, когда тебя нет

В большинстве видеоигр, когда вы выключаете игру, мир замирает — ничего не происходит, потому что вы не можете его смоделировать — биты просто хранятся в памяти. Часто игра даже откажется от любых ваших изменений и вернется к своему первоначальному состоянию — подумайте о MMO с NPC, которые снова и снова повторяют одну и ту же беседу.

Но некоторые игры выходят за рамки этого и используют игровой мир, который продолжает развиваться, даже когда вокруг никого нет. Игры такого типа приводят к чрезвычайно захватывающей среде, так как есть новые вещи, которые можно увидеть, изучить и взаимодействовать при каждом входе в систему. EVE Online , Second Life , Star Citizen и The Crew делают ставку на постоянную игру в мире.

В то время как многие игры нацелены просто на некоторое время, игры в постоянном мире, как правило, фокусируются на привлечении игроков во вселенную игры и создании ощущения, что они на самом деле являются частью этой вселенной. Построение мира с глубокой и сложной причинно-следственной связью во многом помогло бы им почувствовать себя живыми — и значительно расширило бы возможности игрового процесса.

Чтобы создать эти миры, сотни или тысячи компьютеров по всему миру должны взаимодействовать 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, чтобы вселенная продолжала работать. Вот что пытается включить Невероятное.

Что отличается от Невероятного?

Так что, если эти игры, которые существуют уже много лет, имеют эти сложные динамические миры, что же такого захватывающего в том, что невероятное начало игры? Ответ прост: Невероятный хочет сделать всю эту сложность простой. Они хотят использовать новые технологии, чтобы сделать эту глубину стандартом — то, что может быть легко интегрировано в любую игру. Чтобы достичь этого, они учатся на трудностях, с которыми сталкивались предыдущие механизмы распределенного виртуального мира.

В интервью Wired Марк Ферлатте, давний надзиратель Second Life , отметил, что архитектура, лежащая в основе Second Life, может привести к перегрузке некоторых машин, что замедляет работу сети и не в полной мере использует преимущества распределенных вычислений.

маловероятно, логотип

Новая технология Improbable разработана для решения многих внутренних задач от имени разработчиков, автоматически перемещая вычисления и пропускную способность, чтобы предотвратить перегрузку любой части системы. Со стороны разработчика им не нужно об этом думать. Они могут просто построить эти богатые, сложные, детализированные миры и позволить программному обеспечению проработать детали.

Конечно, это не маленькая задача; распределенные вычисления сложны, игры в постоянном мире сложны, и создание своего рода плана, который будет работать на разных дизайнеров, чтобы опираться на их игры и быстро развертывать их, является колоссальной задачей.

Невероятно признает сложность этой цели, но недавние инвестиции в размере 20 миллионов долларов от ведущей венчурной фирмы Andreesen Horowitz указывают на то, что некоторые умные люди думают, что это возможно. Не только возможно, но и очень, очень выгодно. И если «Невероятный» делает… ага, «невероятное» и справляется с этим, неудивительно, что технология взлетела как ракета. Если будет легко построить огромный, растягивающийся, постоянный мир для любой игры, освоение будет быстрым.

Выходя за рамки игр

Интересно, что хотя эта технология может стать будущим игр, она также может сыграть значительную роль в типах распределенных вычислительных проектов, которые обсуждались ранее. Если архитектуру Improbable можно использовать для быстрого развертывания распределенных систем для ученых а также дизайнеров игр, мы могли видеть большое увеличение числа этого типа вычислительных проектов.

распределенных вычислений

Можно даже предположить, что такого рода системы могут быть использованы для широкого круга других проектов; такие вещи, как студенческие исследования, дизайн, искусственный интеллект. , , возможности действительно ограничены только нашими амбициями. Если мы сможем использовать один суперкомпьютер для моделирования части мозга, представьте, что мы можем сделать с постоянной связью между тысячами компьютеров, работающих над одним и тем же проектом.

Границы исчезают

По мере увеличения вычислительной мощности, доступной для игровых дизайнеров, миры, в которых мы проводим наше время, станут больше, сложнее и еще более непредсказуемыми. поскольку они растут без нашего постоянного участия. Короче говоря, они станут больше похожи на реальный мир. В конце концов, это была идея Second Life .

С более эффективной, более эффективной архитектурой невозможно сказать, как эти виртуальные миры начнут выглядеть. Это очень захватывающая мысль для игровой индустрии!

Вы играете в настойчивые игры? Как вы думаете, игры, которые являются более сложными, продвинутыми и захватывающими, понравятся вам? Вы боитесь, что технология Невероятного станет разумной и захватит весь мир? Поделитесь своими мыслями ниже!

Изображение предоставлено: jijomathaiddesigners через Shutterstock.com .

Похожие посты
Игры

Читы Red Dead об искуплении для Xbox 360

Технологии будущего

Почему мой автомобильный аккумулятор продолжает умирать?

Игры

The Sims 2: университетские варианты для майоров

Игры

Mortal Kombat: Армагеддон PS2 Коды Жертв