Игры

Видение мира Моря Воров, защита от горя и многое другое

Sea of ​​Thieves — предстоящая многопользовательская пиратская приключенческая игра от легендарного Rare, история которой насчитывает десятилетия определяющих индустрию игр, таких как GoldenEye, Donkey Kong, Banjo Kazooie и многие, многие другие.

В последние годы усилия Rare были направлены на поддержку периферийного устройства Kinect от Microsoft ( ныне печально мертвого ) — факт, который многие давние поклонники студии чувствовали, что теряют уникальные таланты Rare. К счастью, студия, кажется, готова взорвать сцену с Sea of ​​Thieves, которая уже делает огромные волны. Десятки тысяч игроков приняли участие в альфа- и бета-тестах игры, отправив игру на первое место на Twitch, Mixer и других потоковых сайтах, что может быть индикатором ожидаемого успеха.

Тем не менее, большая часть игры по-прежнему окутана тайной и интригой, поэтому я благодарен, что Microsoft недавно пригласила меня в Rare, чтобы встретиться с директором по дизайну Майком Чепменом, чтобы обсудить планы студии по игре и размышления многих его особенностей и систем.

Майк Чепмен, директор по дизайну Sea of ​​Thieves: эта роль часто меняется в зависимости от того, где мы находимся в проекте. У нас есть игроки, создающие истории, и это то, с чего начиналось «Море воров», еще до того, как «Море воров» было пиратской игрой. Мы начали с этого основного видения — дать игрокам этот захватывающий мир и установить инструменты, где они действительно чувствовали, что работают вместе. И через множество групп игроков, взаимодействующих в этом общем мире, вы получаете этот взрыв возможностей, используя эти инструменты по-разному, все эти разные комбинации.

Роли дизайнера начинаются там с самого начала. Определение принципа набора вокруг дизайна, как мы обращаемся с юмором, как мы обращаемся со свободой, которую мы даем игрокам механически, как игроки встречаются вместе в мире. Это почти то же самое, что устанавливать правила, которые как бы создают язык для того, как мы собираемся создать игру.

Мы хотели системы прогрессии, где все игроки могли бы поделиться прогрессом. Это стало принципом, который мы установили.

Таким образом, все началось прямо с начального шага, но затем, когда он стал пиратской игрой, эта механика была открыта для игроков. Так, например, мы хотели системы прогрессии, где все игроки могли бы поделиться прогрессом. Это стало принципом, который мы установили. Затем мы хотим, чтобы люди объединились и почувствовали себя частью команды. Итак, давайте найдем способ заставить это работать в нашем пиратском мире — и вот когда у вас есть механик, где все кладут свои свитки с квестами о путешествии на стол, голосуют кинжалами, и вы чувствуете, что попали в пиратский фильм. Или другой принцип — весь прогресс, полученный в квесте (или путешествии, как мы их называем), — должен делиться между членами команды. Так что нет дисгармонии, это один из наших принципов. Это привело к одному из наших решений сделать сундук пригодным для переноски, поэтому, когда вы носите сундук, это не эгоистично — я хочу защитить вас, потому что в итоге мы все поделим золото.

Работа дизайн-директора заключается в том, чтобы вся механика, которую мы создаем, соответствовала чистоте концепции, с которой мы начали. Я полагаю, что все это переводится на все, и это настоящее удовольствие от работы — от создания знаний, создания персонажей, музыки — все это по-прежнему служит тому же видению. Это действительно приятно делать эту роль.

Устранение барьеров между игроками

Вы упомянули прогресс игрока, создание сплоченности команды и тому подобное. Я был очень удивлен, когда вы, ребята, объявили, что все прогрессирование будет косметическим, почему вы решили пойти на косметику для прогрессирования, и почему бы не пойти на что-то более основанное на уровне или силе, когда вы играете больше, вы становитесь более сильным, и т.д.?

Как правило, мы хотим устранить барьеры, которые мешают игрокам играть вместе. Смысл Sea of ​​Thieves в том, что вы можете поделиться им со своими друзьями, вот когда он действительно оживает. Приятно играть с людьми, с которыми вы встречались в Интернете, но еще лучше играть с друзьями — но другие игры иногда ставят клин между вами. Когда игры разделяют прогрессию по силе, вы должны либо играть в том же темпе, либо очень близко — это кажется просто сумасшедшим, особенно в такой игре, как наша. Он должен представлять свободу пиратской жизни, вы можете играть с кем угодно.

Сила косметики в нашей игре гораздо более ощутима, чем в некоторых других играх — где это действительно просто скины — наша косметика представляет трофеи того, чего вы достигли в мире. У нас есть игра об использовании инструментов, демонстрации вашей репутации, выборе демонстрации вашего прогресса в зависимости от того, как вы одеты, и от названия, которое вы используете. Путешествия, которые вы ставите на стол, будут выглядеть косметически лучше, чтобы представлять их награды.

Косметическая прогрессия позволяет нам иметь абсолютно ровное игровое поле, где игра — это больше, чем просто механика.

Косметическая прогрессия позволяет нам иметь абсолютно ровное игровое поле, где игра — это больше, чем просто механика — это психология того, как вы работаете с другими людьми — как вы разрабатываете стратегию с командой. Речь идет не только о механических навыках — это не игра, в которой вы можете играть только с людьми, если они могут поразить цель на расстоянии 50 метров. Или играть только с людьми, которые имеют лучшее оружие.

В нашей игре вы можете прийти и поиграть с кем-то, и вы можете быть решающим фактором того, будет ли путешествие успешным или нет, будучи человеком, который замечает корабли в вороньем гнезде, используя подзорную трубу. Вы просто используете инструменты, которые мы вам дали, и вы общаетесь с командой, используя свои «мягкие навыки», а не свои «сложные навыки» использования контроллера или клавиатуры, чтобы способствовать успеху команды. Механические навыки важны до некоторой степени, но что будет иметь значение, так это стратегия, синергия совместной работы, определение ролей и то, как они добиваются того, чего пытаются достичь.

Мораль пиратских гангов

Что касается механических навыков, доступности и игры, основанной на команде, то некоторые выражали обеспокоенность тем, насколько легко огорчать других игроков в этой игре, убивать их снова и снова, красть их сундуки и так далее. Это что-то вроде «хорошо» в «Море воров»?

Это интересный контраст. С одной стороны, мы говорим о том, что хотим быть самой гостеприимной и инклюзивной многопользовательской игрой за всю историю — с другой стороны, мы даем вам этот богатый захватывающий мир, в который вы можете вступить и сыграть «пиратов» с вашими друзья. Мы приняли решения, где все награды за квесты являются физическими, и все эти вещи никогда не будут действительно вашими, пока вы не вернетесь на аванпост. Мы верим в паранойю наличия этого материала на корабле, потому что вы знаете, что кто-то может прийти и забрать его.

Мы сознательно сказали, что не хотим иметь безопасные зоны — вот почему мы даем вам подзорную трубу — вот почему мы поставили правильное количество аванпостов по всему миру, чтобы у вас был выбор. Могу ли я увидеть там мачты? Я пойду туда? Там будут люди? Вся эта паранойя ведет к драме, такому «высоко-высоко». Чтобы иметь этот «высокий максимум» , нужно иметь «низкий минимум». Одна из вещей, которую мы стремились сделать на раннем этапе, обеспечивает правильный баланс «потерь».

Некоторые из многопользовательских игр на выживание, которые мы рассматривали ранее, такие как DayZ и Rust, имели эту драму, но минимумы были настолько ужасно низкими, что вы играли бы часами и часами и могли бы проиграть абсолютно все. Для нас мы считаем, что мы нашли правильный баланс для нашей игры — да, вы почувствуете чувство потери, которое, я считаю, имеет решающее значение для игры, в которой вы почувствуете широкий спектр эмоций. Вы не хотите, чтобы это была фантазия о чистой силе, когда вы никогда не поправляетесь — вы хотите почувствовать, что вы связаны с вашим кораблем, и почувствовать что-то, когда оно тонет под волнами. Вы хотите чувствовать, что это часть приключения.

Тем не менее, мы постараемся сделать все от нас зависящее, чтобы ваше приключение возобновилось. Да, вы можете потерять сундуки на корабле, мы не собираемся забирать ваше накопленное золото, все, что вы купили, ваши путешествия или вашу репутацию. Все, что мы собираемся взять, это отложенное золото, запертое в сундуке, черепа щедрости или животных, которые кажутся правильным балансом, чтобы гарантировать, что у вас есть паранойя, которой мы дорожим, у вас есть пиратская история, сканирование горизонт все время пытается найти потенциальных вражеских парусов.

Есть причина, по которой нет быстрых путешествий, есть причина, по которой вы должны плавать везде. Это потому, что корабль не просто выйдет из ниоткуда, если вы не позволите ему выйти из ниоткуда. Вы не обратили внимания, вражеский корабль буквально пробрался за вами, потому что вы оставили свои огни ночью. Это то, что мы хотели бы, чтобы игроки выработали стратегию.

В то же время, я вижу, что мы, вероятно, обратимся к релизу. Если люди выясняют, где респаун — это число, которое мы можем изменить. Может быть, мы породили убитых игроков в этом частичном месте, потому что это близко к их путешествию, но мы могли бы оттолкнуть их еще дальше, чтобы, например, предотвратить повторение горя. Все эти вещи мы хотели решить, запустив закрытую бета-версию.

Перемещение респавнов еще дальше звучит как хороший план. Мы, конечно, сталкивались с ситуациями, когда нам удавалось несколько раз убивать вражеские команды после кражи их сундуков. Мы шутили о том, как мы заставили их отменить предварительные заказы. Конечно, это было забавно для нас, но это заставило меня задуматься, как это может быть неумолимым для других.

Чтобы вы прекрасно себя чувствовали в многопользовательской игре, должен быть кто-то в проигрыше. Им просто кажется, что они могут прийти в норму. Мы всегда верили в историю потенциальной мести — вы делаете это с кем-то, но мы дадим им достаточно времени, чтобы перегруппироваться, чтобы они могли вернуться и отомстить.

Когда мы добавим кастомизацию кораблей, скажем, вы выбрали корабль с красными парусами — вы сможете изменить только форпост. В вашем приключении выгрузка вашего корабля будет исправлена. Поэтому, когда они увидят ваш корабль на горизонте, они скажут: «Это те парни! Это те истории, которые мы не хотим подвергать опасности.

Море воров и будущее

Говоря о красных парусах — настройка корабля, пиратская настройка и так далее, будет ли она там для запуска?

Тонны настройки при запуске.

Чтобы «Море воров» обладало долголетием, для его запуска потребуется денежный поток. Один из больших вопросов, как вы будете монетизировать это? Будем ли мы получать ящики в стиле азартных игр со случайными косметическими предметами? Как вы справитесь с этим?

Мы не делаем ничего, как ящики для добычи. Сначала идет обратная связь, поэтому мы создали эту игру в альфа-состоянии, чтобы получить обратную связь от игроков. Для нас было бы неправильным шагом вводить микротранзакции при запуске, наша цель — включить в них правильные функции, посмотреть, как играют игроки, а затем добавить содержательный контент, где мы видим, что они находят ценность.

Все, что мы делаем в отношении микротранзакций, позволит игрокам выразить свою любовь к игре. В Море Воров никогда не будет ящиков с добычей.

Некоторые вещи из «дорожной карты» настолько круты, что мы просто должны это сделать, но мы намеренно сохраняем пробелы в наших планах по содержанию, чтобы включить вещи, основанные на отзывах игроков. В рамках продолжения работы службы, если людям нравится наша игра, и они хотят тратить деньги так, чтобы это имело смысл, мы рассмотрим способы их поддержки в будущем. Но, как я уже говорил ранее, игра построена на твердом наборе принципов.

Все, что мы делаем в отношении микротранзакций, никогда не поставит под угрозу развитие игры, никогда не заставит какие-либо элементы прогрессии чувствовать себя бессмысленными, это никогда не будет чем-то «платящим за победу», которое настолько чуждо тому, что мы пытаемся сделать в море воров. Это позволит игрокам выразить свою любовь к игре. В Море Воров никогда не будет ящиков с добычей.

До сих пор мы видели только тропические острова, есть ли потенциал для разных биомов? Вы можете воспользоваться легендами, которые вращаются вокруг британских исследователей, идущих на северный полюс, которые трескаются по льду, как вы говорите, существует так много морских традиций и легенд, которые вы можете использовать.

В других играх вы видите, как разработчики с течением времени затягивают новые штуки, но для нас размер мира присущ количеству кораблей, которые вы видите. Это меньше о том, насколько физически велик мир, и больше о частоте встреч. У нас есть точное соотношение или метрика о том, сколько островов должно быть, сколько должно быть аванпостов, чтобы гарантировать, что среднее время встречи корабля от 15 до 30 минут. Это то, что мы повторяем в технической альфа.

В настоящее время в игре есть три тонко различающихся биома: Берега Изобилия, Древние Острова и Дикие Природы — мы не помечаем их на карте, но есть более древняя цивилизация, более белые мальдивские пески, более темные и гнетущей. Я уверен, что после запуска мы будем увеличивать размер карты по мере роста. Мы рассмотрим увеличение количества кораблей в мире.

Мир динамичен и меняется — в нашем море могут появиться новые острова, острова могут быть разрушены, и то, что на островах, со временем тоже изменится. Биомы могут измениться. Представьте, что проклятие снято, и часть мира каким-то образом меняется. Мы до некоторой степени «подбросим новые биты» — но мы сделаем это намеренно, чтобы не подвергать опасности столкновения с кораблями, и мы также сделаем что-то с нашим существующим миром. Для запуска, это наш размер мира. Мы кое-что меняем, добавляем новые подводные камни, корректируем места размещения, но это метрика, в которую мы верим для частоты столкновений нашего корабля при запуске. У нас есть намного больше дизайнов островов, ожидающих своего часа … и мы думали, когда их построить и добавить.

Огромное спасибо Mike Chapman и Rare за то, что поговорили с нами!

Sea of ​​Thieves превращается в нечто поистине невероятное, готовое сделать Microsoft Studios столь нужным хитом за пределами Halo, Gears of War, Forza trinity. Если Rare реализует все свои планы и опирается на то, что мы уже видели в закрытой бета-версии и более продвинутых версиях в Rare, я твердо верю, что Sea of ​​Thieves может быть действительно огромным.

Чтобы узнать больше о нашей игре «Море воров» на этой неделе, перейдите по ссылкам ниже и оставьте все свои вопросы об игре в комментариях!

Sea of ​​Thieves запускается 20 марта 2018 года для Xbox One и Windows 10 как часть Xbox Play Anywhere за 59,99 долларов США или как часть Xbox Game Pass за 9,99 долларов США в месяц.

Мы можем заработать комиссию за покупки, используя наши ссылки. Узнайте больше

Похожие посты
Игры

Читы Red Dead об искуплении для Xbox 360

Игры

The Sims 2: университетские варианты для майоров

Игры

Mortal Kombat: Армагеддон PS2 Коды Жертв

Игры

Xbox Live: Monster Island обновлен и снова на торговой площадке