Tech новости

Интервью с разработчиком: Nice Touch Games

На этой неделе у нас есть Ричард Банн и Дэвид Грин, которые являются развивающейся силой недавно созданной студии Nice Touch Games. Их первым выпуском является эксклюзивный Crazy Horses для Windows Phone 7, который, как вы можете догадаться, предполагает довольно странный, но невероятно захватывающий и юмористический игровой процесс.

Пройдите через перерыв для прогона.

Расскажите нам о себе, о том, что вы делаете, о программировании и т. Д.

Ричард Банн: Я дизайнер консольных игр и работаю в этой отрасли с 1995 года. Я начал работать в Sony QA в первые дни PlayStation, прежде чем получил роль младшего дизайнера в Argonaut — помните их? Оттуда я отправился в Критерий, где разработал уровни для черных на PS2 и помог создать Burnout Paradise. После этого я снова присоединился к Sony, но на этот раз в разработке игр под названием Aight Eight Days под названием AAA.

Дэвид Грин: Я программист систем и инструментов, работал в Thales, занимаясь моделированием радиолокационных и географических интерпретаций, работая с Maya, инструментом трехмерного моделирования, широко используемым в игровой индустрии. Это позволило мне перейти, и я присоединился к Sony — разработка инструментов также в течение восьми дней. Вот где мы впервые встретились.

Как появились Nice Touch Games? Была ли Sony просто трамплином для вас обоих?

Рич: Справедливо сказать, что игры — это страсть и карьера для нас обоих. Sony была серьезным шагом в карьере, и мы оба надеялись сделать там титулы AAA. К сожалению, это не сработало. PS3 боролись на ранней стадии, вызывая сомнения относительно прибыльности восьми дней, что привело к ее отмене. После этого я работал над концепциями разработки игр для ранних версий PSP2 и контроллера Move, помогая прояснить окончательные характеристики аппаратного обеспечения. Дэйв работал над читателем комиксов для оригинальной PSP. После этого мы оба присоединились к другому крупному проекту, который так и не был анонсирован, — экшен для контроллера Move. Я был ведущим дизайнером уровней, а Дэйв занимался всеми инструментами. Но опять же, дальнейшие проблемы в Sony приводят к массовым увольнениям и отмене этого проекта!

После разочарований в Sony я решил, что действительно хочу заниматься своим делом. У меня была куча хороших игровых идей, готовых к работе — мне просто нужен был сногсшибательный программист, с которым можно было бы сотрудничать. К счастью, я знал место, где их отпустили! Я встретился с Дейвом для пиццы, поделился с ним некоторыми игровыми идеями, и в течение короткого времени мы работали над игрой. Мы сразу поняли, что нам нужно создать компанию, чтобы выпускать то, что мы производили. Nice Touch Games была создана в самом начале, но мы смогли зарегистрировать компанию всего за несколько недель до того, как были готовы к запуску.

Crazy Horses, сумасшедшая концепция, но фантастическое название. Как это было задумано?

Рич: У меня была идея создать игру, в которой рисование линий вокруг фигур давным-давно сделало бы это — казалось бы, такой естественной механикой для сенсорного устройства. Я даже играл с идеей сделать это сам, но, к сожалению, мне не хватает значительных навыков программирования! Идея была отложена до тех пор, пока мне не понадобилось несколько идей, чтобы передать их Дэйву. Только в этот момент я добавил лошадей, веревки и траекторию и дал название заглавия: Родео. Папки нашего проекта все еще используют это имя сегодня!

Я представил пять идей различной сложности, но Дейву понравилась идея Родео, и я сразу же начал ее прототипировать, пока я усовершенствовал дизайн и начал изучать стиль искусства и анимации. Спустя всего одну неделю у нас появился играбельный прототип, и я собрал несколько неловко грубых картинок. Оттуда мы просто продолжали работать над этим. Как профессиональный разработчик игр вы знаете (или должны знать), чтобы продолжать искать, где веселье. За время работы в Criterion я узнал одну важную вещь: всегда руководствоваться своими лучшими идеями, но всегда быть честным с самим собой в отношении качества того, что вы производите. Никогда не бойтесь изменить (или даже отрезать) то, что вас не устраивает — вы всегда будете рады, что сделали это! Мы не могли определиться с названием «Сумасшедшие лошади», пока не подошли к концу — имя вашего первенца — это то, к чему нельзя спешить!

Какие пути привели вас к разработке для Windows Phone?

Рич: у меня был iPhone, а у Дейва — Android. Хотя сейчас у них самая большая пользовательская база, ни один из них не является идеальным рынком, на котором можно попробовать новую игру. Android настолько фрагментирован и подвергается пиратству, а iPhone перенасыщен и его трудно заметить. Нам также пришлось бы подумать о покупке хотя бы MacBook для начала работы на iPhone — или использовать Hackintosh, чего мы и не хотели делать.

Дэйв: Я программист на C #, и мой друг показал нам свой телефон WP7. Мы могли видеть, что это будет взлет. Это было легко. Мы заказали себе пару телефонов WP7 и начали!

Будете ли вы покрывать несколько платформ в будущем, или WP7 останется эксклюзивным?

Рич: Хороший вопрос, и нас часто спрашивают! Каждый день семья и друзья спрашивают, когда Crazy Horses появится на Android и iPhone. Мы любим работать над WP7 — это такое красивое устройство и способное на многое. Единственная причина, по которой мы должны перенести наши игры на другие платформы, — это финансовая причина. Если мы не сможем заработать на WP7, то нас могут заставить. Мы заставляем людей говорить нам: «Удачи в создании эксклюзивного образа жизни на WP7». Хотя мы думаем об этом немного по-другому: в воздухе, безусловно, ожидается, что WP7 будет активно взлетать, и мы бы хотели быть там, когда это произойдет. К тому времени, когда отношения между Microsoft и Nokia начнут приносить плоды и появятся красивые N9, у нас должно быть несколько продуктов на рынке. Я ожидаю, что многие люди купят этот телефон, и я надеюсь, что они купят наши игры, чтобы играть на нем.

Дэйв: У нас есть версия игры для ПК, и мы скоро выпустим ее. Это еще одна замечательная вещь о WP7. Вам просто нужно изменить ввод с сенсорного экрана на мышь, и весь остальной код просто работает. Мы также рассматриваем возможность доставки его на Xbox. Я думаю, что Kinect и Crazy Horses могут быть великолепны!

Как вы находите процесс разработки платформы Microsoft?

Дэйв: Это платформа мечты для программиста на C #, такого как я. К аппаратным функциям так легко добраться — той ночью я смог создать прототип простой игры на основе акселерометра, с нуля, менее чем за час. Microsoft известна своими лучшими инструментами разработки в бизнесе — мы используем их для всего, включая разработку нашего веб-сайта. Кроме того, процесс отправки приложений был очень простым и быстрым. Мы ожидали, что это будет больше головной боли, но это действительно приятно.

Какие устройства вы носите с собой и регулярно используете?

Рич: я ношу с собой WP7 и часто iPhone4. Я слишком много вложил в покупку приложений для iPhone, чтобы полностью уронить его, и все еще там, где большинство первоклассных игр первого уровня. Давно прошли те дни, когда я носил свои DS, PSP и Canon Ixus. Раньше я брал с собой сумку с собой!

Дейв: То же самое, за исключением того, что у меня есть Android, и я никогда не носил сумку! Хорошо, я сделал …

Где вы видите WP7 в будущем, и какие будущие проекты находятся в стадии разработки?

Рич: я вижу, что WP7 активно развивается. Microsoft действительно нашла новый путь и завоевала множество поклонников. Я хочу, чтобы все их устройства были подключены — мне бы хотелось, чтобы между моим телефоном, Xbox и ноутбуком все было гладко.

В настоящее время мы работаем над первым бесплатным обновлением для Crazy Horses — я только что закончил анимацию вонючего осла, который будет на некоторых новых уровнях. В настоящее время я строю уровни для нашего второго (меньшего) названия, которое должно выйти в течение месяца.

Дэйв: Я просто завершаю создание прототипа нашего следующего основного названия, и мы будем сотрудничать с другим художником, чтобы создать эту игру. Подробнее об этом в будущем. Неплохо, учитывая, что мы ехали всего четыре месяца! У нас еще много идей в заднем кармане, и в настоящее время мы обсуждаем, что делать дальше, хотя мы не решим, пока я не вернусь из столь необходимого отпуска!

Если бы у вас была возможность, что бы вы изменили в процессе разработки Windows Phone?

Рич: Мне бы очень хотелось увидеть в реальном времени отзывы о том, как продвигается наше приложение на рынке. Данные по загрузке и продажам от Microsoft задерживаются на шесть дней — мучительно ждать так долго! Единственная обратная связь, которую мы получаем ежедневно, связана с нашей позицией на графиках рынка, но нам нужно подождать шесть дней, чтобы увидеть, как это сравнивается с продажами. Единственная альтернатива — включить стороннее программное обеспечение для отслеживания, которое мы не использовали в Crazy Horses. Это дало бы нам подробные пользовательские данные для каждой части игры: уровень наиболее часто используемых игр, уровень, на котором большинство игроков отказались от игры, среднее время сеанса и т. Д. Было бы неплохо, чтобы Microsoft предложила это как стандарт для своих платформ.

Дэйв: Я бы изменил эксклюзивность Xbox Live. Вы должны быть приглашены. Я понимаю, что они хотят только лучшие игры на XBL — но это мешает вашим продажам не иметь их. Мы хотели бы добавить это ко всем нашим названиям, и я думаю, что мы отвечаем требованиям качества. Если кто-то из Microsoft читает это, вытяните палец и пригласите нас уже!

Какой совет вы бы дали другим стартапам на вашей позиции в отношении развития и узнаваемости бренда?

Рич: будьте критичны к себе и сохраняйте свои идеи простыми. Когда вы вкладываете время и силы в то, чтобы получить что-то на экране, легко соблазниться и поверить, что это хорошо, когда это действительно не так. Даже если ваша игра играет плохо, вы все равно можете сыграть в нее и начать думать, что это здорово! Не попадайтесь в эти ловушки! Если вы новичок, легко откусить больше, чем вы можете пережевывать, так что не усложняйте вещи — ваша жизнь станет кошмаром!

Узнаваемость бренда — это новое для нас. Исходя из Sony и EA, мы привыкли к тому, что специалисты по маркетингу справляются с этим. Самый новый урок, который мы усвоили, заключается в том, что для стартапа полезно попытаться продвигать себя и свой продукт. Если у вас есть интересная история, тогда выходите и рассказывайте!

Дэйв: Не останавливайся, когда думаешь, что игра закончена. Действительно сжечь полуночное масло и отполировать его. Не стоит недооценивать ценность друзей и любимых. Запуск вашего собственного бизнеса является пугающим, и они — те, кто проведет вас через финишную черту.

Большое вам спасибо за ваше время. Есть ли какие-то напутствия для сообщества Windows Phone?

Рич: Пожалуйста, и спасибо за интервью! Забавно думать, что Nice Touch Games теперь является частью сообщества Windows Phone, и мы до сих пор к этому привыкли. Мы новички и только начинаем заводить друзей в этом сообществе, но нам это очень нравится! Мы хотели бы построить отношения с людьми, которые покупают и играют в наши игры. Свяжитесь с нами — мы хороши!

Вы можете поймать Nice Touch Games на их сайте или в Twitter ! Обязательно ознакомьтесь с их текущим эксклюзивным названием для WP7 и будущих проектов.

Похожие посты
Tech новости

Про совет: Протрите порно с вашего телефона перед заменой его

Tech новости

Охранная фирма детализирует проблемы конфиденциальности; разработчик рассказывает нам свою сторону истории

Tech новости

Проект Android UI Utilities приносит унифицированные инструменты дизайна для разработчиков

Tech новости

Google утверждает, что популярные обои-приложения считаются безопасными