Игры

Студии Big Game убивают индустрию видеоигр

Студии Big Game убивают индустрию видеоигр

У больших имен в играх — таких как EA, Square, Valve, Blizzard и Ubisoft — есть большая проблема. Они стали частью корпоративной культуры, которая в конечном итоге поражает большинство отраслей, и они потеряли из виду свой самый важный рынок: геймеров.

Ситуация ужасная, с плохими историями, еженедельно попадающими в газеты и блоги. За последние годы мы увидели три большие проблемы с игровой сценой ААА, и я разберу их здесь.

Разочаровывающие игры

Это, пожалуй, самое проклятое. Эти студии занимаются производством видеоигр, и если потребители собираются потратить 60 долларов (и, возможно, намного больше, если вы включаете загружаемый контент), они должны быть впечатлены качеством и развлекательной ценностью игр. К сожалению, этого не произошло.

Если вы посмотрите на некоторые игры, которые были в последних «самых разочаровывающих» списках, вы увидите что-то общее. Call of Duty: Ghosts , Assassin’s Creed: Unity , Titanfall , сторожевые псы , Destiny , The Crew и The Order: 1886 — все были раздуты. Не поймите меня неправильно — не все ненавидели эти игры. На самом деле, многие из них были довольно хорошо приняты. Но ни один из них не оправдал ожиданий, которые разработчики и маркетологи создали для них.

Убийцы-Кредо-единичном лице глюк

Assassin’s Creed: Unity , последний в длинной линейке хороших игр , был заполнен ошибками при выпуске, почти до такой степени, что это было невозможно воспроизвести. Предполагалось, что Watch Dogs — это новая игра, в которой главный герой является хакером и может использовать свое окружение в своих целях против своих оппонентов, но получал только хорошие отзывы, а не отличные.

Мы были поражены ранними взглядами на Судьбу , и это   какое-то время было весело, но пустая история и бездушный размол после кампании быстро устарели. Titanfall был раскручен как следующий Call of Duty , но получил смешанные отзывы от игроков. «Орден 1886 года» имел лучшую графику, которую мы когда-либо видели, но полностью провалился. с очень короткой историей, небольшим развитием персонажа и скучным боем.

заместитель порядка д-тысяча восемьсот восемьдесят шесть класс

Возможно, за исключением The Order , ни одна из этих игр не является плохой, но нам обещали отличные игры. Новаторский опыт. Названия, которые изменили бы наше представление об играх следующего поколения и потрясли индустрию, которая уже много лет застряла на одном и том же старом.

Очевидно, что мой выбор примеров игр связан с моими личными чувствами к тем, которые появились за последние несколько лет. Я любил Расхитительницу Гробниц. И The Last of Us долгое время была одной из самых популярных игр. Но по большей части, игры, которые были очень хорошо приняты, не пришли из больших студий.

Беглый взгляд на игровые диаграммы на Metacritic показывает Resogun , Helldivers , OlliOlli 2 , а также Ori и Blind Forest в верхней части. Это не большие игры от больших студий. Helldivers — только четвертая игра, выпущенная Arrowhead Studios. Ori — первый релиз от Moon Studios (хотя теперь он является частью Microsoft). Все эти игры находятся в 80-х на Metacritic.

Metacritic-игра-баллы

Где игры, которые получают более 90 оценок от критиков и игроков? Где классики, такие как Half-Life и Bioshock ? Мы просто не видели ничего от больших студий в последнее время, которое бы сломало шаблон и унесло всех.

Но мы видели некоторые очень впечатляющие игры, такие как Limbo , Year Walk , flower , The Binding of Isaac и Braid . После того, как я закончил «Орден» , я играл в « Apotheon» , древнегреческую платформенную игру, и потратил на это как минимум столько же времени, сколько и «Орден» . И это было значительно лучше. Это была третья игра от Alien Trap, относительно неизвестного маленького разработчика.

apotheon

Несмотря на бурю комментариев, я уверен, что за этим последует использование термина «инди», именно эти студии делают лучшие игры. прямо сейчас: маленький, независимый и относительно новый. Они не увязли в маркетинге, нелепых графиках выпуска или фокусе на получении дохода за счет создания игр, в которые люди любят играть. Они не преувеличивают: они рискуют и делают игры, которые не идут по стопам других.

К сожалению, эти студии часто выкупаются более крупными и либо ассимилируются в их корпоративной культуре, либо просто демонтируются. THQ и Maxis оба видели свою кончину недавно. PopCap был куплен EA и превратился из многообещающего небольшого издателя в менее заметную оболочку своего прежнего «я» (подробнее об этом в следующем разделе). Приобретение не всегда является смертельным звоном, но кажется, что это может быть проблемой для творчества.

Как бы то ни было, инди-студии сегодня лидируют в играх.

Захват денег

Есть несколько вещей, которые раздражают людей больше, чем микротранзакции в играх. Тем не менее, крупные игровые студии стремятся включить их в максимально возможное количество игр. Вот финансовый директор EA, выступающий на конференции Morgan Stanley Technology, Media & Telecom :

Мы встраиваем во все наши игры возможность оплачивать вещи по пути, либо чтобы подняться на более высокий уровень, чтобы купить нового персонажа, либо купить грузовик, оружие, что бы это ни было. , , Потребители наслаждаются и охватывают этот путь бизнеса.

Хотя, конечно, есть некоторые люди, которым нравятся микротранзакции, мне еще предстоит увидеть излияние признательности за решение EA. Реакция потребителей на включение микротранзакций в Dead Space 3 и Grand Theft Auto Online не была слишком положительной. Когда в бесплатных или очень недорогих играх появляются микротранзакции, это одно. Когда это в консольной игре за 60 $, это — другое.

Но даже когда они находятся в маленьких мобильных играх, они все равно могут вызывать серьезное недоумение. Давайте посмотрим на PopCap. Plants vs Zombies и серия Bejeweled были огромными хитами, и люди их любили . Они также были готовы платить за его игры, потому что они были действительно веселыми. Но после того как EA приобрела PopCap, все изменилось. EA уже придумали некоторые возможности превратить Real Racing 3 в игру с фримиумом , сказав, что « рынок требовал игр с этой моделью».

Plants vs. Zombies 2 была впоследствии выпущена как фримиум. Можно пройти игру, не потратив реальных денег, но тот факт, что бонусы, дополнения и улучшения предлагаются на регулярной основе в течение игры, заставлял многих игроков испытывать давление, чтобы платить — и мало кто хочет чувствовать как будто их продают, пока они играют в игру. К сожалению, разработчики игр умеют использовать в своих интересах чувство приверженности, которое мы развиваем, чтобы принять участие в наших процессах принятия решений. и сделайте микротранзакции довольно выгодной сделкой. Это не способ идти о вещах.

pvz2-магазин

Это не просто бесплатные игры, в которых некоторые игроки чувствуют себя обманутыми в ценовой сфере. Загружаемый контент для полномасштабных игр также может ощущаться как захват денег. Первое расширение Destiny , The Dark Below , стоило 20 долларов (или 20 фунтов в Великобритании, что немного больше) и получило даже меньшие отзывы, чем базовая игра.

Это открыло несколько новых миссий, новый рейд и новые ограничения уровня, но не сделало много, чтобы облегчить проблемы с более тусклой историей. И некоторые люди чувствовали, что это сделало размол хуже. Конечно, вы можете просто не покупать DLC, но тогда вы не сможете наносить еженедельные удары в основной игре. Чтобы получить полный опыт, вам теперь нужно заплатить до $ 80.

Скины ружья и монстров Evolve стоят соответственно 2 и 3 доллара, абонемент на охоту — 25 долларов, а пакет расширения для монстров — 15 долларов. Это означает, что в день релиза вы могли потратить около $ 150 на Evolve DLC. Если бы вы купили все фигурки Mass Effect , поставляемые с эксклюзивным DLC, вы бы купили почти 275 долларов. Когда вышел Forza Horizon , покупка абонемента обошлась бы в дополнительные 50 долларов, что сделало бы игру на 110 долларов.

И список продолжается. График будущего DLC проясняет чувства геймеров:

будущее из-DLC

И это не только производители игр. Давайте не будем забывать о попытке Microsoft усыпить Xbox One с помощью DRM. что дало бы издателям право решать, можно ли перепродавать их игры. Если бы не общественный протест, это было бы на месте прямо сейчас.

Плохое управление отношениями

Хорошо, так что я буду прямо об этом: это не полностью относится к крупным студиям. Незначительные студии, геймеры, журналисты, блоггеры и другие компании тоже замешаны в этом. Но это должно где-то остановиться. У крупных разработчиков было одно плохое пиар-событие за другим. Блог ea_spouse показал плачевное состояние работников EA. Другие разработчики поделились страшными историями о кризисном времени перед выпуском игры.

Был протест по поводу «стимулов» и «подарков», предоставленных игровым рецензентам студиями, которые, похоже, не проявляют никаких признаков раскаяния или изменения своих взглядов. (Опять же, вся эта « этика игровой журналистики» — »не совсем вина крупных студий, но они не сделали много, чтобы сделать его лучше.)

Спенсер-рейдер

Фил Спенсер, глава подразделения Microsoft для Xbox, дал понять, что ему безразличны игроки, которые наслаждались Tomb Raider на PS4 и не будут играть в продолжение, потому что это эксклюзив для Xbox. EA и PopCap выпустили Peggle 2 как эксклюзив для Xbox вместо того, чтобы сделать его доступным для Windows, Mac, iOS, Android, Nintendo и Xbox, как очень популярная первая запись.

Мы слышали бесчисленное количество историй о том, что женщины-разработчики игр преследуются мужчинами в индустрии, и этот факт оттолкнул и разозлил тех, кто знает, сколько женщин-геймеров. Сексизм абсолютно свирепствует в индустрии видеоигр, как в играх, так и за кулисами. Вы можете говорить о гендерных проблемах в видеоиграх в течение нескольких дней, но это уже другая история.

леденец-цепной пилы-2

Понятно, что у крупных игровых студий большие проблемы с отношениями с геймерами. Опять же, я укажу, что не все эти вещи сводятся исключительно к студиям.

Есть много других партий, которые замешаны. Но крупные студии — это те, кто может внести изменения в культуру игр и в то, как они относятся к своим клиентам. Это вопиющее пренебрежение их отношениями с рынком вредно для бизнеса и не может продолжаться долго.

Время перемен

У игровой сцены ААА есть некоторые серьезные проблемы, и если она не внесет некоторые изменения, в ближайшие годы могут возникнуть трудные времена. Я не буду заходить так далеко, как некоторые, и скажу, что крупные игровые студии умирают или что игры AAA находятся на последнем этапе; геймеры всегда будут готовы заплатить за самую большую, самую плохую и красивую игру, но только если это хорошо. Что означает, что у ААА всегда будет рынок.

Но ясно, что существует большой потенциал, который не реализуется на рынке крупных игр, и что это сводится к несовпадению приоритетов и целей между разработчиками и потребителями.

выгорание-месть авария

Крупные разработчики вынуждены расставлять приоритеты в ежегодных графиках выпуска, постоянно увеличивая производственную ценность потрясающей графики за счет игрового процесса и сюжета, и выстраивая сбор денег с помощью как можно большего числа итераций DLC. Это должно прекратиться, прежде чем мы потеряем компании, которые могут делать потрясающие, звездные игры.

На данный момент инди-студии лидируют. Но есть место для баланса — Рыцарь Лопаты и Расхитительница Гробниц могут сосуществовать. Игроки заслуживают того, чтобы играть в такие вещи, как Grand Theft Auto и Limbo, без необходимости покупать несколько приставок и игровых ПК. Разработчики заслуживают ценного отношения со стороны своих работодателей.

На данный момент в игровой сцене ААА что-то не так. Но не вся надежда потеряна. Давайте дадим понять крупным студиям, что мы твердо относимся к изменениям, которые должны произойти.

Похожие посты
Игры

Читы Red Dead об искуплении для Xbox 360

Игры

The Sims 2: университетские варианты для майоров

Игры

Mortal Kombat: Армагеддон PS2 Коды Жертв

Игры

Xbox Live: Monster Island обновлен и снова на торговой площадке